ps怎么做网站的广告条,摄影网站设计报告,国人经典wordpress主题liveo,seo数据优化闲谈 相信大家在日常工作中发现了一个问题 #xff0c; urp下虽然可以做到3个Pass 去写我们想要的效果#xff0c;但是#xff0c;不能合批#xff08;不能合批#xff0c;那不是我们CPU要干冒烟~#xff01;#xff09; 好家伙#xff0c;熊猫老师的偏方来了 #x… 闲谈 相信大家在日常工作中发现了一个问题 urp下虽然可以做到3个Pass 去写我们想要的效果但是不能合批不能合批那不是我们CPU要干冒烟~ 好家伙熊猫老师的偏方来了 教大家如何在URP渲染管线下做到多pass也能合批干货满满。
一合并公共预设 方便我们多Pass状态下 更快的实现也能让代码更加专业。
如图所示 我们在Subshader下用 HLSLINCLUDE 和 ENDHLSL 去实现。 其次 咱们在第二个Pass “影子渲染pass”里面添加Tags 并对LightMode 复制渲染层为 “XiongMaoWuDao”
如图所示 Pass{Name XiongMaoWuDaoTags{LightMode XiongMaoWuDao}
二URP Add Renderer Feature
如图步骤 添加Renderer Feature 设置如下 好了现在我们来看看多物件下影子Pass是否合批。 上才艺 Shader XiongMaoWuDao/Shadow
{Properties{[MainColor] _BaseColor(BaseColor, Color) (1,1,1,1)[MainTexture] _BaseMap(BaseMap, 2D) white {}//影子处理//影子淡出处理_ShadowColor(Color, Color) (0, 0, 0, 1)_LightDir (Light Direction, Vector) (0, 1, 0, 0)_PlaneY (Plane Height, Float) 0 _ShadowFalloff (ShadowFalloff ,Range (0,1)) 0.5}SubShader{Tags { RenderType Opaque RenderPipeline UniversalPipeline Queue Opaque}HLSLINCLUDE#include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlslTEXTURE2D(_BaseMap);SAMPLER(sampler_BaseMap);CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float4 _BaseMap_ST;half4 _BaseColor;float4 _ShadowColor;half3 _LightDir;half _PlaneY;half _ShadowFalloff;CBUFFER_ENDENDHLSLpass {Name ForwardTags {}HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_instancingstruct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};v2f vert (appdata v){v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);o.vertex TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);;o.uv TRANSFORM_TEX(v.uv, _BaseMap);return o;}half4 frag (v2f i) : SV_Target{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);return SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, i.uv) * _BaseColor;}ENDHLSL}Pass{Name XiongMaoWuDaoTags{LightMode XiongMaoWuDao}//添加模板缓冲区是解决影子重叠问题降低透明度就能发现Stencil{Ref 1 //和模板缓冲区的值进行比较。Comp NotEqual //比较函数 决定参考值和模板缓冲区的值如何比较 (是否相等) NotEqualPass Replace //模板测试通过时候的操作 。 Replace 模板缓冲区中的值设为参考值。ReplaceFail Keep //模板测试失败时候的操作 。 keep是保持缓冲区当前的值//ZFail Keep }Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha// ZWrite off// Offset -1 , 0HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragstruct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION;float4 color : COLOR;};//阴影方向计算。float3 PlanarShadowPos(float3 posWS){float3 L normalize(_LightDir);float3 N float3(0, 1, 0);float d1 dot(L, N);float d2 posWS.y - _PlaneY;// 阴影坐标沿法线方向偏移一点防止与平面重叠时出现z-fighting的问题float3 offsetByNormal N * 0.001;return posWS - L * (d2 / d1) offsetByNormal;}v2f vert (appdata v){v2f o;// 顶点坐标转世界坐标float3 posWS TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz);// 世界顶点坐标转为平面坐标posWS PlanarShadowPos(posWS);o.vertex TransformWorldToHClip(posWS);o.uv v.uv; //得到中心点世界坐标float3 center float3(unity_ObjectToWorld[0].w, _PlaneY, unity_ObjectToWorld[2].w);//计算阴影衰减float falloff 1 - saturate(distance(posWS, center) * _ShadowFalloff);o.color _ShadowColor;o.color.a *falloff;return o;}half4 frag (v2f i) : SV_Target{return i.color;}ENDHLSL}}} 能看见我在场景中做了4个材质球且用了不同的贴图但是 能看见第一个pass对颜色渲染已经合批成一个了除了地面用了默认的材质球外忽略。 第二个Pass影子也全部合并成一个渲染层渲染完美解决问题。 鼓掌~~~