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本篇实现了CameraPawn的旋转功能。
效果 步骤
1. 打开项目设置#xff0c;添加两个操作映射 2. 打开玩家控制器“RTS_PlayerController_BP”#xff0c;新建一个浮点型变量#xff0c;命名为“PanSpeed” 在事件图表中添加如下节点 此时运行游戏可以发现当鼠标移动…前言
本篇实现了CameraPawn的旋转功能。
效果 步骤
1. 打开项目设置添加两个操作映射 2. 打开玩家控制器“RTS_PlayerController_BP”新建一个浮点型变量命名为“PanSpeed” 在事件图表中添加如下节点 此时运行游戏可以发现当鼠标移动时CameraPawn会围绕Z轴进行相应的旋转但是按下W键时前进方向并不是旋转后的正方向 上面的问题在下一篇文章中会解决。我们此时已经完成了CameraPawn绕Z轴旋转的逻辑这里再将CameraPawn绕Y轴旋转的逻辑补充完整 需要对CameraPawn的Y轴旋转范围做一个限制 这里我们不想让鼠标一直控制CameraPawn的旋转因此我们可以通过Gate节点来控制只有当我们按下鼠标中键触发“Pan”事件时Gate节点的门才打开此时才会控制CameraPawn的旋转。 显示鼠标光标 或通过勾选如下选项来显示鼠标光标 这里我们不希望在控制CameraPawn旋转时CameraPawn能够被移动因此这里新增一个布尔类型的变量命名为“DisabelCanMovement”表示“不能移动是真还是假” 然后当CameraPawn即将旋转前对该变量进行设置旋转的时候设置不能移动不旋转的时候设置为可以移动。 然后在CameraPawn移动的逻辑中对该变量进行判断只有“DisabelCanMovement”为假的时候才能够移动 此时运行游戏可以发现CameraPawn的旋转和移动不能同时进行了。再添加如下节点实现重置CameraPawn在Y轴方向上的旋转