做百度手机网站点击,江小白网络营销案例分析,食品网站建设风格,wordpress打开加速阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录 Unity的UGUI图片特效角色闪卡效果 大家好#xff0c;我是阿赵。 继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的使用。这次讲一下UI类特效Shader的写法。
一、例子说明 这次编写一个Shader#xff0c;给一张UGUI里面的图片增加一个闪卡…阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录 Unity的UGUI图片特效角色闪卡效果 大家好我是阿赵。 继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的使用。这次讲一下UI类特效Shader的写法。
一、例子说明 这次编写一个Shader给一张UGUI里面的图片增加一个闪卡的特效。 然后还能保持UGUI图片的特性能被mask裁剪 然后我们需要通过Image上的图片来读取角色的图片通过Image的颜色来控制整体的颜色和闪卡的闪烁强度。
二、制作说明
1、读取Image的图片和颜色 先创建一个UI类模板的ASE的Shader 打开一些别人写好的UI类Shader可以发现一开始的属性都有这样的
[PerRendererData] _MainTex (Sprite Texture, 2D) white {}
_Color (Tint, Color) (1,1,1,1)那是不是可以认为我们在创建一个TextureSample的节点叫做MainTex然后再建一个Color节点就可以了呢
1.MainTex的获取 我们可以试一下 当我建了一个TextureSample并且打算起名叫做MainTex的时候发现没有命名成功并且右下角有个提示。 那是因为在UI类的Shader模板里面MainTex这个名字已经被占用了我们不能再使用这个名字。如果想使用MainTex应该这样 搜索并创建Template Parameter节点 创建了之后发现这个节点默认就是SpriteTexture然后选择这个节点看一下属性栏会发现这个节点的属性名就是_MainTex。 除了MainTex还可以在属性栏里面选择其他类型的参数 我们已经拿到了MainTex了它不是TextureSample而是TextureObject所以我们还要建一个TextureSample节点来把它连到颜色去 保存shader创建材质球并把材质球拖到Image下面的Material上 这时候应该可以看到图片正确的显示了
2.颜色的获取 Image上面的图片估计很多人第一印象是再建立一个Template Parameter节点然后类型选中Tint颜色很遗憾并不是这样的。 Image的颜色其实是顶点颜色。 测试一下把顶点颜色和MainTex的颜色相乘 这时候调整Image的颜色就可以改变图片的颜色了。
2、Flow节点的用法 这一篇主要是讲UI模板的Shader 的为了实现这个例子做了一个闪卡特效。不过这个效果不是重点所以我就比较快的介绍一下 ASE里面有一个叫做Flow的节点可以用来做流动效果的 下面快速的连接一下 使用了2张贴图一张是noiseTex噪声贴图一张是normalTex法线贴图。 根据Flow的输入参数建了dir、strength、speed三个变量输入。 得到了Flow流动的颜色之后最后就是和原来的MainTex颜色叠加在一起就可以了 看着好像很复杂其实只是简单的rgb相乘再通过Alpha控制一下范围。 整个Shader的连线是这样 看着比较乱下一篇找机会说一下怎么去整理这些节点。 保存Shader给材质球指定法线贴图和噪声贴图并根据实际情况调整一下平铺次数 这个时候应该就能看到效果了
三、生成的Shader的特点 打开生成的Shader代码看看会发现有几个特点 1、根据UIShader的特性添加了蒙板和一些属性
2、由于需要计算UI的Mask裁剪所以计算了世界顶点坐标然后通过裁剪来修改Alpha
3、生成的代码还算比较简洁和自己手写的差别已经不大了除了有比较多随机变量名。如果不是很介意的话其实直接拿来使用都可以。 4、最后附上整个Shader的代码可以在ASE里面查看
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader UITest
{Properties{[PerRendererData] _MainTex (Sprite Texture, 2D) white {}_Color (Tint, Color) (1,1,1,1)_StencilComp (Stencil Comparison, Float) 8_Stencil (Stencil ID, Float) 0_StencilOp (Stencil Operation, Float) 0_StencilWriteMask (Stencil Write Mask, Float) 255_StencilReadMask (Stencil Read Mask, Float) 255_ColorMask (Color Mask, Float) 15[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip (Use Alpha Clip, Float) 0_normalTex(normalTex, 2D) bump {}_Size(Size, Range( 0 , 10)) 1_noiseTex(noiseTex, 2D) white {}_speed(speed, Float) 1_dir(dir, Vector) (0,-1,0,0)_strength(strength, Vector) (1,1,0,0)[HideInInspector] _texcoord( , 2D ) white {}}SubShader{LOD 0Tags { QueueTransparent IgnoreProjectorTrue RenderTypeTransparent PreviewTypePlane CanUseSpriteAtlasTrue }Stencil{Ref [_Stencil]ReadMask [_StencilReadMask]WriteMask [_StencilWriteMask]CompFront [_StencilComp]PassFront [_StencilOp]FailFront KeepZFailFront KeepCompBack AlwaysPassBack KeepFailBack KeepZFailBack Keep}Cull OffLighting OffZWrite OffZTest [unity_GUIZTestMode]Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaColorMask [_ColorMask]Pass{Name DefaultCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 3.0#include UnityCG.cginc#include UnityUI.cginc#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP#include UnityShaderVariables.cginc#define ASE_NEEDS_FRAG_COLORstruct appdata_t{float4 vertex : POSITION;float4 color : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;half2 texcoord : TEXCOORD0;float4 worldPosition : TEXCOORD1;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_IDUNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};uniform fixed4 _Color;uniform fixed4 _TextureSampleAdd;uniform float4 _ClipRect;uniform sampler2D _MainTex;uniform sampler2D _noiseTex;uniform sampler2D _normalTex;uniform float4 _normalTex_ST;uniform float _Size;uniform float2 _dir;uniform float2 _strength;uniform float _speed;uniform float4 _MainTex_ST;v2f vert( appdata_t IN ){v2f OUT;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(IN, OUT);OUT.worldPosition IN.vertex;OUT.worldPosition.xyz float3( 0, 0, 0 ) ;OUT.vertex UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);OUT.texcoord IN.texcoord;OUT.color IN.color * _Color;return OUT;}fixed4 frag(v2f IN ) : SV_Target{float2 texCoord13 IN.texcoord.xy * float2( 1,1 ) float2( 0,0 );float2 uv_normalTex IN.texcoord.xy * _normalTex_ST.xy _normalTex_ST.zw;float2 temp_output_4_0_g2 (( ( float3( texCoord13 , 0.0 ) * UnpackNormal( tex2D( _normalTex, uv_normalTex ) ) ).xy / _Size )).xy;float2 temp_output_41_0_g2 ( _dir 0.5 );float2 temp_output_17_0_g2 _strength;float mulTime22_g2 _Time.y * _speed;float temp_output_27_0_g2 frac( mulTime22_g2 );float2 temp_output_11_0_g2 ( temp_output_4_0_g2 ( temp_output_41_0_g2 * temp_output_17_0_g2 * temp_output_27_0_g2 ) );float2 temp_output_12_0_g2 ( temp_output_4_0_g2 ( temp_output_41_0_g2 * temp_output_17_0_g2 * frac( ( mulTime22_g2 0.5 ) ) ) );float3 lerpResult9_g2 lerp( UnpackNormal( tex2D( _noiseTex, temp_output_11_0_g2 ) ) , UnpackNormal( tex2D( _noiseTex, temp_output_12_0_g2 ) ) , ( abs( ( temp_output_27_0_g2 - 0.5 ) ) / 0.5 ));float2 uv_MainTex IN.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy _MainTex_ST.zw;float4 tex2DNode3 tex2D( _MainTex, uv_MainTex );float3 appendResult27 (float3(tex2DNode3.rgb));float3 appendResult28 (float3(IN.color.rgb));float4 appendResult22 (float4(( ( lerpResult9_g2 * IN.color.a ) ( appendResult27 * appendResult28 ) ) , tex2DNode3.a));half4 color appendResult22;#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECTcolor.a * UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);#endif#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIPclip (color.a - 0.001);#endifreturn color;}ENDCG}}CustomEditor ASEMaterialInspector}
/*ASEBEGIN
Version18500
259;12;1661;1007;2369.394;1093.456;2.028551;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;13;-1598.555,-479.9796;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateShaderPropertyNode;2;-1023.386,50.42144;Inherit;False;0;0;_MainTex;Shader;0;5;SAMPLER2D;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;14;-1576.524,-302.3614;Inherit;True;Property;_normalTex;normalTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;0bebe40e9ebbecc48b8e9cfea982da7e;0bebe40e9ebbecc48b8e9cfea982da7e;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;4;-704.494,288.5937;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;-1240.182,-471.6718;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;19;-1079.893,-642.5373;Inherit;True;Property;_noiseTex;noiseTex;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;e28dc97a9541e3642a48c0e3886688c5;cd460ee4ac5c1e746b7a734cc7cc64dd;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-806.93,36.96289;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;15;-1132.393,-263.3424;Inherit;False;Property;_strength;strength;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1;1,1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;17;-1152.206,-374.9799;Inherit;False;Property;_dir;dir;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,-1;0,-1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-1040.738,-127.9429;Inherit;False;Property;_speed;speed;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;27;-483.9323,32.2692;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;12;-799.0388,-335.9053;Inherit;False;Flow;1;;2;acad10cc8145e1f4eb8042bebe2d9a42;2,50,1,51,1;5;5;SAMPLER2D;;False;2;FLOAT2;0,0;False;18;FLOAT2;0,0;False;17;FLOAT2;1,1;False;24;FLOAT;0.2;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;28;-487.0394,256.8657;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;21;-458.0888,-109.1593;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;-299.8992,74.58842;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;222.6413,-34.4096;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;4;UITest;5056123faa0c79b47ab6ad7e8bf059a4;True;Default;0;0;Default;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;False;False;True;2;False;-1;True;True;True;True;True;0;True;-9;False;False;False;True;True;0;True;-5;255;True;-8;255;True;-7;0;True;-4;0;True;-6;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;0;True;-11;False;True;5;QueueTransparentQueue0;IgnoreProjectorTrue;RenderTypeTransparentRenderType;PreviewTypePlane;CanUseSpriteAtlasTrue;False;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;2;0;;0;0;Standard;0;0;1;True;False;;False;0
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