蓝色大气企业网站,太原房产网站建设,团购网站营销方案,百度官网首页登陆提示#xff1a;仅供参考#xff0c;有误之处#xff0c;麻烦大佬指出#xff0c;不胜感激#xff01; 文章目录 前言一、测试目的一、实时光源是什么#xff1f;二、开始测试1.场景中只有一个光照的数值情况2.添加4个点光源后4.结果 总结 前言
实时光源数量越多#x… 提示仅供参考有误之处麻烦大佬指出不胜感激 文章目录 前言一、测试目的一、实时光源是什么二、开始测试1.场景中只有一个光照的数值情况2.添加4个点光源后4.结果 总结 前言
实时光源数量越多越消耗性能。所以大多数选择烘培光照。 下面做一个实时光照的测试。
一、测试目的
测试多个 实时光照 带来的Draw Call、面、顶点等等数值差别。
一、实时光源是什么
简单来说实时光照就是unity编辑器默认创建的光并且Mode选择Realtime的光源。
下面这章有详细介绍光源的类型链接: Unity 场景烘培 ——unity灯光和设置天空盒二
二、开始测试
1.场景中只有一个光照的数值情况
场景1个光源4个Cube物体 BatchesDraw Call次数17 Tristan三角面1.9k Vert顶点5.4k
2.添加4个点光源后
场景5个光源4个Cube物体 当添加了4个光源后 BatchesDraw Call次数33 Tristan三角面2.0k Vert顶点5.8k
4.结果
结果很明显在我们什么物体都没有增加的情况下Draw Call次数等将近多了一倍。 这还是我们场景不复杂的情况如果场景中物体多样很复杂那多个实时光源带来的性能消耗就非常大了。 简单来说场景越大越复杂消耗约大。 所以对于静止不动的物体优先选择烘培光源信息的方式处理。 场景烘培相关章节还在整理中链接: Unity 场景烘培 ——怎么理解场景烘培一
总结
好记性不如烂笔头 上一章链接: Unity 性能优化之遮挡剔除Occlusion Culling六 下一章链接: Unity 性能优化之图片优化八