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无锡网站建设排名,广州大学生网页设计大赛,城乡建设部网站安全员证书查询,官网建设的意义文章目录 前言一、制作思路法1#xff1a;使用纹理采样后#xff0c;修改重铺效果法2#xff1a;计算实现 二、粗略计算实现棋盘格效果1、使 uv.x 0.5 区域 0 。反之#xff0c; 0.52、使 uv.y 0.5 区域 0 。反之#xff0c; 0.53、使两个颜色相加4、取小数… 文章目录 前言一、制作思路法1使用纹理采样后修改重铺效果法2计算实现 二、粗略计算实现棋盘格效果1、使 uv.x 0.5 区域 0 。反之 0.52、使 uv.y 0.5 区域 0 。反之 0.53、使两个颜色相加4、取小数部分5、乘以2 三、去除 if 条件语句后的精简方法1、我们在图形计算器中看一下2、向下取整3、乘以24、我们在属性面板使用参数控制棋盘格重复度5、使棋盘格Shader适用于Cube6、使棋盘格颜色从下到上渐变7、我们可以给棋盘格Cube加一个父对象使缩放时不会Cube中心为调整的位置按需使用8、可以在属性面板加一个颜色来调整棋盘格颜色(按需使用) 四、测试代码 前言 我们展示我们Shader效果一般放于棋盘格中来展示。我们在这篇文章中制作棋盘格效果。 一、制作思路 法1使用纹理采样后修改重铺效果 法2计算实现 我们在这篇文章中主要计算实现该效果 二、粗略计算实现棋盘格效果 1、使 uv.x 0.5 区域 0 。反之 0.5 if(i.uv.x 0.5) col1 0; else col1 0.5; 2、使 uv.y 0.5 区域 0 。反之 0.5 if(i.uv.y 0.5) col2 0; else col2 0.5; 3、使两个颜色相加 4、取小数部分 frac(col1 col2) 5、乘以2 return 2 * frac(col1 col2); 三、去除 if 条件语句后的精简方法 1、我们在图形计算器中看一下 当 y x 下取整后把 x 轴缩小为原来的二分之一y轴也缩小为原来的二分之一即可在01之间实现 0.5以下 00.5以上 0.5的效果。 float2 uv floor(i.uv * 2) * 0.5; return uv.x uv.y; 2、向下取整 float col frac(uv.x uv.y); 3、乘以2 float col frac(uv.x uv.y) * 2; 4、我们在属性面板使用参数控制棋盘格重复度 属性面板 _Repeat(“Repeat”,Float) 0 CBUFFER 常量缓存区 CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float _Repeat; CBUFFER_END 在 顶点着色器 对 uv 进行传值时使乘以_Repeat以达到修改重复度的目的 o.uv v.uv * _Repeat; 5、使棋盘格Shader适用于Cube 因为我们的棋盘格一般为一个Cube。那么要看见内部的东西则需要把面片的前面剔除 Cull Front 6、使棋盘格颜色从下到上渐变 因为我们棋盘格的颜色单一且过曝看着很不舒服。所以我们给其加一个遮罩让其有点渐变的区分 渐变遮罩效果我们肯定会想到使用模型的本地空间下的坐标。所以我们用本地空间下的y坐标实现。这里需要准备在片元着色器中传入模型顶点本地空间下的坐标 float mask i.vertexOS.y; return col mask; 7、我们可以给棋盘格Cube加一个父对象使缩放时不会Cube中心为调整的位置按需使用 8、可以在属性面板加一个颜色来调整棋盘格颜色(按需使用) col col *_Color mask; 四、测试代码 我们需要适配BRP。所以得加一个SubShader以同样的逻辑实现该效果 Shader MyShader/URP/P3_3_3 {Properties{_Repeat(Repeat,Float) 0_Color(Color,Color) (1,1,1,1)}SubShader{Tags{PenderPipelineUniversalPipelineRenderTypeOpaqueQueueGeometry}Cull FrontPass{HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl#include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl#include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlslstruct Attribute{float3 vertexOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct Varying{float3 vertexOS : TEXCOORD0;float4 vertexCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD1;};CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float _Repeat;float4 _Color;CBUFFER_ENDVarying vert(Attribute v){Varying o;o.vertexOS v.vertexOS;o.vertexCS TransformObjectToHClip(v.vertexOS);o.uv v.uv * _Repeat;return o;}half4 frag(Varying i) : SV_Target{/*half4 col1;half4 col2;if(i.uv.x 0.5)col1 0;elsecol1 0.5;if(i.uv.y 0.5)col2 0;elsecol2 0.5;*/half4 col;float2 uv floor(i.uv * 2) * 0.5;col frac(uv.x uv.y) * 2;float mask i.vertexOS.y;col col * _Color mask;return col;}ENDHLSL}}SubShader{Tags{RenderTypeOpaqueQueueGeometry}Cull FrontPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincstruct appdata{float3 vertexOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float3 vertexOS : TEXCOORD0;float4 vertexCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD1;};float _Repeat;float4 _Color;v2f vert(appdata v){v2f o;o.vertexOS v.vertexOS;o.vertexCS UnityObjectToClipPos(v.vertexOS);o.uv v.uv * _Repeat;return o;}half4 frag(v2f i) : SV_Target{half4 col;float2 uv floor(i.uv * 2) * 0.5;col frac(uv.x uv.y) * 2;float mask i.vertexOS.y;col col * _Color mask;return col;}ENDCG}} }
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