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做网站一定要有空间吗dede 汽车网站

做网站一定要有空间吗,dede 汽车网站,做网站用哪个电脑,潍坊 区网站建设工作也有一年了#xff0c;对技能编辑器也有了一些自己的看法#xff0c;从刚接触时的惊讶#xff0c;到大量工作时觉得有一些设计的冗余#xff0c;在到特殊需求的修改#xff0c;运行效率低时的优化#xff0c;技能编辑器在我眼中已经不再是神圣不可攀的存在的#xf…工作也有一年了对技能编辑器也有了一些自己的看法从刚接触时的惊讶到大量工作时觉得有一些设计的冗余在到特殊需求的修改运行效率低时的优化技能编辑器在我眼中已经不再是神圣不可攀的存在的所以可以开始正式进行技能编辑器的编写工作了。 首先 无论是塔防 MOBA 还是MMO,buff机制都是不可或缺的一部分buff可以看作是由Timer实现的一种计时器即以时间为单位执行一些脚本事件 比如:敌方对我造成dot伤害(每多少秒灼烧被作为target释放技能)buff也具有层数 我被友军上了一层buff每一层都会加一些攻击力。 也有立即生效的(start)buff 和 被移除时 (end)生效的buff 所以可以规定buff的生命周期如下所示 1.当不能添加该种类Buff时只有OnBuffAake()和OnBuffDesty(将被执行)。 2.当Buff被中断时OnBuffDesty(不会被执行)。如被施加了buff的主体死亡被回收 3.当Buff被Remove时tick逻辑将不再执行 所以完整的buff流程应该是 1.在被添加的一帧执行OnBuffAwake 2.下一帧执行OnbuffStart 3.OnbuffStart的同一帧OnBuffUpdate执行逻辑 OnBuffModifyLayer()层数修改改数性 Tick则执行周期效果 4.Buff lastrtime0时buff移除 执行end脚本 5.OnbuffDesatory buff移除 在工作时 加buff时会有一些让策划误解的情况就是 start脚本何时执行重复添加buff要不要执行要不要累计层数是否刷新buff时间还是累计时间所以应该具有如下设计枚举这些情况 //重复添加同一种Buff时的行为public enum BuffMutilAddType{resetTime, //重置Buff时间multipleLayer, //增加Buff层数multipleLayerAndResetTime, //增加Buff层数且重置Buff时间multipleCount //同种Buff同时存在多个互不影响}依照本文流程图可设计buffsystem接口代码如下 ublic interface IBuff {/// summary/// Buff启用时生效前即便该Buff不可作用于对象也会先执行/// /summarypublic void OnBuffAwake();/// summary/// Buff开始生效时/// /summarypublic void OnBuffStart();/// summary/// Buff移除时用于移除效果/// /summarypublic void OnBuffRemove();/// summary/// Buff销毁时用于执行移除时效果/// /summarypublic void OnBuffDestroy();/// summary/// 更新周期性效果计时/// /summarypublic void OnBuffUpdate();/// summary/// Buff层数变化时/// /summary/// param namechange/parampublic void OnBuffModifyLayer(int change);/// summary/// 开始周期性效果/// 如果已经开启过(无论是否在之后停止了)则重置计时器并重新开始/// /summary/// param nameinterval周期时间/parampublic void StartBuffTickEffect(float interval);/// summary/// 停止周期性效果/// /summarypublic void StopBuffTickEffect();/// summary/// 重置Buff以复用/// /summarypublic void Reset();/// summary/// 重置总体时间/// /summarypublic void ResetTimer();/// summary/// 初始化/// /summary/// param nametargetBuff目标/param/// param namecasterBuff来源/parampublic void Initialize(IBuffHandler target, GameObject caster);/// summary/// 让BuffStacki/// /summary/// param namei改变的层数可以为负/parampublic void ModifyLayer(int i);/// summary/// 设置Buff是否生效。/// 不生效时Buff的所有计时器也会暂停/// /summary/// param nameef/parampublic void SetEffective(bool ef);/// summary/// 如果Buff名为空就会视为不可使用的空Buff/// /summarypublic bool IsEmpty();}后续下篇文章我会给出buff类的设计 如stack flag的规划 icon effect 名称等等的具体buff类的设计。欢迎大家批评指正和评论区讨论IBuffHandler 类我们先不管他
http://www.w-s-a.com/news/917770/

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