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网站开发获客渠道,购物网站用html怎么做,传奇手游996盒子下载,怎样做一个产品营销方案What is Feel? Feel是一个即用型解决方案#xff0c;让你的Unity项目提高游戏体验#xff0c;增强玩家获得的反馈感,例如相机震动,屏幕闪烁,淡入淡出,等等几十种效果。这是一个模块化、用户友好、易于扩展的系统。 本文旨在让你快速入门,从全局快速了解这个插件,以及基本用… What is Feel? Feel是一个即用型解决方案让你的Unity项目提高游戏体验增强玩家获得的反馈感,例如相机震动,屏幕闪烁,淡入淡出,等等几十种效果。这是一个模块化、用户友好、易于扩展的系统。 本文旨在让你快速入门,从全局快速了解这个插件,以及基本用法. 官方文档:Feel Documentation | Feel Documentation How to install Feel? 首先将插件导入项目,本文基于Feel 4.3,要求Unity版本高于22.3.23f1.本插件更新着实有点快,目前最新的版本已经达到5.0要求Unity版本高于Unity6000.0.23f1 https://feel.moremountains.com/feel-releases,可查看版本对照表. 要求你的项目添加这几个库(这不是必须的,但是有些部分依赖这些库,且Demo中大多使用了这些部分,所以不引入可能会导致报错):Post Processing,Cinemachine,TextMesh Pro等.显然你不能对这些依赖一点都不了解. Post Processing:查看这个视频 [Unity 活动]-社区直播 Post Processing 后处理的介绍和使用_哔哩哔哩_bilibili Cinemachine:可以阅读这篇文章 【游戏开发教程】Unity Cinemachine快速上手详细案例讲解虚拟相机系统 | 新发出品 | 良心教程_cinemachine教程-CSDN博客 这里一键导入全部依赖,需要你等待几分钟,我推荐使用这个操作. 然后打开Demo:MMFPlayerDemo(Feel/MMFeedbacks/Demos/MMFeedbacksDemo),查看效果. 这个场景展示了大部分效果. URP and HDRP Feel支持所有渲染管线,但是Demo都是基于内置渲染管线制作的,要注意的是如果是非内置渲染管线项目那么无需导入Post Processing,它们有自己的后处理系统.然后正常导入就行了. 虽然多数Demo都是内置渲染管线,但是官方也为我们制作了URP和HDRP的Demo,位置在: FaIconHDRP和StrikeURP两个场景. Contents of the asset 资产包括6部分,下面按顺序使用0-5代称 0: 一个包含许多演示的文件夹每个演示都包含在自己的文件夹和子文件夹中。这些演示展示了Feel的各种功能。可以在Demos | Feel Documentation了解更多信息 1: 包含特定于高清晰度渲染管道的演示。需要将Feel导入HDRP项目中才能运行它们。 2: 包含特定于通用渲染管道的演示。需要在URP项目中导入Feel来运行它们。 3: 资产的主要部分。它包含反馈系统(Feedbacks system)、全部的反馈组件(feedback)和演示场景。如果你想使用反馈( Feedback)这是唯一必须保留的文件夹。可以安全地删除其中的Demos文件夹。 4: 有各种工具 5: 为iOS或Android游戏添加触觉反馈的最佳方式。您可以在其专用网站Nice Vibrations, the best way to add vibrations to your Unity game, for iOS, Android, gamepad rumble, by More Mountains上了解更多信息。 你也发现了资产中有很多Demo,理论上所有Demo目录都可以删除,但是没什么必要,你非要删除的话查看官方说的这部分: Demo介绍 官方做的很好:Demos | Feel Documentation 重点介绍FeelGettingStartedTutorial场景,了解了这个场景你就能快速上手基本用法(这确实很简单). FeelGettingStartedTutorial 搜索该场景并打开,你应该会看到 运行起来只有一个简单的操作:按空格或者鼠标左键点击任一地方,然后你会发现了这Amazing的效果. 你可以简单查看Hero上的GettingStartedTutorialHeroReference脚本,这个脚本其实不是重点. 这才是重点,这个脚本只是在按空格的时候给到一个向上的力,然后调用了这个方法,这个方法被调用那么会触发了所有的FeedBack(反馈).调用这个方法是我们关心的. MMFPlayer脚本(它是MMFeedbacks的子类)就是一个容器,下面承载了所有的反馈,目前这个JumpFeedback的MMFPlayer脚本只承载了Rotation和Sound两个反馈,你可以在运行模式下点击绿色的Play按钮,这样所有的反馈都会被播放(相当于PlayFeedbacks方法被调用). 让我们展开看看Rotation反馈,简单的说这个反馈就是旋转某个Transform. 先简单对照一下两个反馈,可以看到都有一个Settings和Randomness,可以看出这应该是继承下来的,所有反馈都有的共性. 我们来关注特性,将需要旋转的Transform拖到Target字段,同时下面三个AnimateX,Y,Z是对应三个旋转轴,显然YZ被禁用了,所有只会绕X轴旋转 然后是这个Curve属性,这将设置一个曲线同时关注Remap Curve Zero和Remap Curve One,三者组合起来意味着一秒内从0旋转到90度. 这只是一个最基础的反馈,是一种反馈直接操控某个物体的情况.下面的就要复杂一些了,关注LandingFeedback的Lens Distorion反馈 这就需要一些简单的配置了,这实际上是对后处理Lens Distortion效果的封装 查看PostProcessingVolume物体的后处理组件(显然场景里必须有该物体) 确保已经激活了Lens Distortion,同时关注MMLensDistortionShaker,这个Shaker可以理解为消息监听者,与刚才旋转的反馈直接操控某个物体不同,Lens Distorion反馈实际上只是发出来一个消息,Shaker会接收这个消息并处理.这个Shaker的概念在Feel中使用很广泛. 同时你也看到了,想使用这个反馈必须要有依赖包(后处理包),同时要进行相应的配置.有相当一部分反馈都是如此. 这里又要引出一个Channel(管道)概念 消息是通过管道传输的,管道有两个类型int和MM Channel,这里使用了int,值为0 查看后处理物体的Shaker,也能发现两者是对应的,都是int为0,这样就能接受到消息. 这两种是反馈的两种主要形式. 你可能看到了旋转的球和四个与大Cube同步的小Cube,查看上面的脚本.还有左下角的一个Text UI,这也是,这可以展示帧率和控制帧率.这些功能都属于MMTools模块,这些和反馈没有直接联系,算是作者开发的小玩意,感兴趣可以自行查看. MMF_PlayerDemo 然后让我们来看下MMF_PlayerDemo场景,搜索并打开后,左侧有很多按钮,这些按钮每个都对应一个MMF_Player,播放上面的反馈实现了很多不错的效果,并且分了类. 都在这里,可以自行查看并实验. Core concepts 显然我们主要会使用的是MMF_Player 组件,将其作为一个容器承载所有的反馈. 1.Shakers: 刚才提到的接收反馈传递的消息并处理的监听者,反馈只负责发布一个消息,相同管道的Shaker会接收这个消息. 2.Channel: 消息管道,刚才提到了一个int类型,这里再说下另一种类型MMChannel ,实际就是一个scriptable object asset配置,(Create More Mountains MMChannel创建).这样专门声明一个配置可以进一步细化和管理管道. 3.Pauses: 暂停,有两种暂停反馈. Pause 默认所有的反馈都是同时触发的,如何暂停呢?将Pause加入队列后再Play,那么前五个加上Pause将同时触发,后两个将在0.5s后触发,因为Pause被设为0.5s. Holding Pause Holding Pause不同于Pause,在这个例子中前五个会同时触发,在五个中最长的完成后(显然是2s),然后再暂停0.25s,然后后面的两个才会触发. 使用脚本暂停 调用PauseFeedbacks()暂停,使用ResumeFeedbacks()恢复暂停. 例子在这里. 4.Loops: 循环反馈 查看这个例子,Play后前三个同时触发,Pause暂停0.5s,然后是后三个,然后是Looper,这个Looper会等待0.25s,然后再同时触发Pause和Looper中间的三个,然后是Looper(再等待0.25s),然后再重复触发一下中间三个. 因为循环次数为2. 另一个例子 先同时触发三个,Pause会等待到3s,然后触发Postion,然后Looper Start会延迟3s,然后中间两个会同时触发,然后Looper延迟3s,然后再同时触发中间两个(LooperStart不会再延迟),然后重复. 例子在 5.Chance: 就是发生的概率,100代表一定发生,0就是永不发生,每个反馈都有该属性. 6.Timing: 每个反馈的与时间相关的属性. 1. TimeScale Mode Scaled 或 Unscaled这决定了反馈的执行是否基于游戏的时间缩放Time.timeScale。Scaled 会随着时间缩放变化Unscaled 则无视时间缩放用真实时间进行播放。这个设置在某些反馈中可能非常重要尤其是当你需要反馈在暂停或时间缩放时继续运行时。 2. Initial Delay 初始延迟设置反馈在执行之前的延迟时间单位秒。例如如果你希望某个效果在触发后延迟几秒钟再开始这个选项很有用。 3. Cooldown Duration 冷却时间设置一个时间间隔在这个时间内该反馈无法被再次触发。这个选项适用于防止用户重复触发反馈特别是防止连续播放的情况。 4. ExcludeFromHoldingPauses 忽略暂停时的等待如果启用了此选项那么即使游戏在“暂停”状态下反馈依然会启动。适用于一些长时间的反馈比如动画或特效当你希望它开始时但不影响其他暂停期间的操作。 5. ContributeToTotalDuration 是否计入总持续时间决定该反馈是否会计入父级 MMF_Player 的总持续时间。如果选择不计入则父级的时间计算不会包括这个反馈的持续时间。 6. Number of Repeats 重复次数设置该反馈需要重复的次数默认值为0表示只播放一次。 7. Repeat Forever 永远重复如果启用了此选项反馈将一直重复播放直到你明确停止它。 8. Delay Between Repeats 重复之间的延迟设置重复反馈之间的时间间隔。适用于需要重复播放的反馈并且希望它们之间有一定的间隔。 9. Play Direction 播放方向该选项允许你定义反馈在播放时的方向。一般情况下反馈按从上到下的顺序播放但你也可以设置它反向播放从下到上。 10. MMFeedbacks Direction Condition 方向条件设置反馈是否仅在 MMF_Player 播放方向为正向或反向时才触发。默认情况下反馈总是会播放但如果设置了条件则只有在特定方向时才会播放。 11. Constant Intensity 恒定强度如果勾选此选项反馈将忽略全局强度的调整并保持其固定的强度。这意味着它不受 MMF_Player 中全局强度的影响。 12. Use Intensity Interval 使用强度区间设置反馈的强度范围。只有在强度值处于指定区间内时反馈才会触发。比如你可以设置强度在0到50之间时触发某种效果在50到100之间触发另一个效果。这对于根据角色的状态如受伤程度触发不同反馈非常有用。 13. Sequence 使用的序列设置一个 Sequence用于控制反馈的播放顺序。如果你想要某些反馈按特定顺序或时间安排播放可以使用 Sequence。 14. Track ID 序列轨道ID定义该反馈在序列中的轨道 ID。用于在一个序列中指定反馈的具体位置或顺序。 15. Quantized 量化模式如果启用量化模式反馈将在固定的时间点播放。量化模式通常用于音乐、节奏类游戏或需要精确时间控制的场景中确保反馈在正确的时刻触发。 也可以在运行时使用方法SetInitialDelay, SetDelayBetweenRepeats or SetSequence methods.改变Timing Values. 如何反向播放反馈?注意是在MMF_Player级别的设置下. 也可以代码更改该属性.参考代码如下. 7.Enable / Disable feedbacks: 如何禁用/激活反馈呢? (1)全局禁用,MMFeedbacks.GlobalMMFeedbacksActivefalse/true. (2)MMF_Player级别,失活该组件或他所在的GameObject都可以. (3)在反馈级别 player.FeedbacksList[0].Active,或者先找到对应的反馈然后设置Active属性. 7.Preventing a type of feedback from playing 如何阻止某个类型的所有反馈? MMF_Scale.FeedbackTypeAuthorized false; 这将阻止所有缩放类型的反馈. MMFeedbacksAuthorizations组件更方便,其实这就是枚举了所有类型的上述代码. What is MMF_Player? MMF_Player作为一个我们最常用的组件. 使用Add new feedback下拉框添加你需要的反馈,右侧的copy all可以复制所有的反馈(这是推荐的方法,不要使用Unity的组件复制).还可以按住某个反馈最左边的图标调整反馈顺序,打开最右边的图标进行复制粘贴移除重置本反馈等. 初始化播放停止跳过还原还原重置还原调用该MMF_Player上的相应方法仅用于测试目的。其中大多数仅在运行时可用。 Keep Playmode Changes在运行时按此操作然后在退出播放时间时对此MMF播放器的更改将不会丢失. 1. Initialization初始化设置 Initialization Mode: 定义初始化方式。默认情况下MMF_Player 会在 Awake 或 Start 时初始化。你也可以选择手动初始化通过调用 Initialization() 方法并传入一个“所有者”。 Auto Play on Start: 如果为 true则 MMF_Player 会在场景开始时自动播放反馈。 Auto Play on Enable: 如果为 true当该对象启用时MMF_Player 会自动播放反馈。 Auto Initialization: 如果为 true系统会在合适的时机自动初始化这个播放器并准备播放。 2. Direction播放顺序设置 Direction: 定义反馈的播放顺序。默认情况下反馈按“从上到下”的顺序播放。你可以选择将其反向即按“从下到上”的顺序播放。 Auto Change Direction on End: 如果为 true当所有反馈播放完成时MMF_Player 会自动将播放顺序反向。 3. Intensity强度设置 Feedbacks Intensity: 控制播放反馈的强度。例如1 是正常强度0.5 是半强度0 则是无效果。不同的反馈可能会根据这个值调节它们的幅度。 Force TimeScale Mode: 强制所有反馈使用缩放scaled或非缩放unscaled时间模式。 Duration Multiplier: 用于调整所有反馈的持续时间包括初始延迟、总持续时间和重复间隔。例如设置为 2 会让所有反馈持续时间加倍。 Randomize Duration: 在反馈的持续时间上应用随机化使其持续时间在某个范围内随机波动。 Display Full Duration Details: 如果启用会显示更多的编辑器信息帮助你查看每个反馈的详细时间信息。 4. Cooldown Delay冷却和延迟 Cooldown Duration: 这是一个冷却时间秒在一次播放后这个 MMF_Player 在冷却期间不会再次被触发。冷却时间对于防止某些反馈被过度触发很有用。 Initial Delay: 延迟开始播放的时间通常在你希望给场景或其他动画留一些缓冲时间时使用。 Chance to play: 这个百分比值决定了 MMF_Player 播放的几率。例如50% 意味着每次触发时有 50% 的概率播放反馈。 5. Range范围设置 Only Play If Within Range: 如果为 true这意味着该 MMF_Player 只有在特定范围内时才会播放反馈。 RangeCenter: 用于计算范围的参考点通常是玩家角色或主摄像机。 RangeDistance: 距离值单位为游戏中的单位表示距离中心点的最大有效范围。 UseRangeFalloff: 如果启用反馈的强度会随着距离的增加而减少。你可以使用曲线来控制反馈强度的衰减。 Ignore Range Events: 是否忽略通过 MMSetFeedbackRangeCenterEvent 触发的范围事件。 6. Play Settings播放设置 CanPlay: 如果为 false这个 MMF_Player 就无法播放其包含的反馈。 CanPlayWhileAlreadyPlaying: 如果为 falseMMF_Player 不会在其内部任何反馈仍在播放时再次播放。这有助于避免反馈被重复触发防止叠加播放。 Performance Mode: 启用后会优化 MMF_Player 的编辑器渲染减少性能消耗但对游戏的实际性能没有影响。 Force Stop Feedbacks On Disable: 如果为 true当该 MMF_Player 被禁用时所有反馈会自动停止。 7. Events事件设置 Trigger MMFeedbacks Events: 是否触发 MMFeedbacksEvents这是一种可以监听的事件类型适合用于通知或管理其他脚本。 Trigger Unity Events: 是否触发常规的 Unity 事件通过 Inspector 中绑定的事件槽进行。 OnPlay: 在每次 MMF_Player 被播放时触发。 OnPause: 在每次 MMF_Player 被暂停时触发。 OnResume: 在每次 MMF_Player 被恢复时触发。 OnRevert: 在每次 MMF_Player 被反转时触发通常在播放结束后若启用了 AutoChangeDirectionOnEnd或者手动调用 Revert() 方法。 OnComplete: 在播放所有反馈最后一个反馈完成时触发。 End
http://www.w-s-a.com/news/144255/

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