网站开发需要考虑哪些方面,免费网站域名申请,四合一网站,万州网站制作目录 1 什么是DrawCall#xff1f; 2 DrawCall为什么会影响游戏运行效率#xff1f; 3 如何减少 DrawCall#xff1f;#xff08;结合性能分析工具#xff09; 1 什么是DrawCall#xff1f;
DrawCall#xff08;绘制调用#xff09; 是 GPU 的一个指令#xff0c…目录 1 什么是DrawCall 2 DrawCall为什么会影响游戏运行效率 3 如何减少 DrawCall结合性能分析工具 1 什么是DrawCall
DrawCall绘制调用 是 GPU 的一个指令用于通知 GPU 渲染一个或多个对象。每次 DrawCall 会触发 GPU 执行一次完整的渲染流程如顶点处理、纹理采样、着色等。在 Unity 中每个材质不同的物体、不同的纹理或不同的着色器参数通常都会产生独立的 DrawCall。 2 DrawCall为什么会影响游戏运行效率
为什么 DrawCall 会影响效率这里可能涉及到 GPU 的处理流程。每次 DrawCall 需要切换状态比如材质、纹理、着色器等这些状态切换会消耗时间。如果 DrawCall 过多GPU 可能会在状态切换上花费太多时间导致帧率下降。需要确认状态切换的具体影响以及是否有其他因素比如顶点处理的时间。CPU 需为每个 DrawCall 准备数据并发送到 GPU高频率的 DrawCall 会占用 CPU 资源影响主线程性能。过多 DrawCall 会导致 GPU 频繁启停渲染流水线增加延迟。 3 如何减少 DrawCall结合性能分析工具
1.透明物体需额外处理混合顺序(
//透明物体需额外处理混合顺序的核心原因是
混合依赖背景色 → 必须后渲染且按从后到前顺序。
深度缓冲不写入 → 渲染顺序直接影响视觉效果。
)导致无法批处理。尽量减少透明材质使用或合并透明物体。
2.为物体创建不同细节层次的模型LOD Groups。远处物体使用低精度模型减少渲染顶点数和 DrawCall。
3.在 Camera 的 Culling Mask 中启用遮挡剔除。通过烘焙或实时计算仅渲染可见物体减少不必要的 DrawCall。
4.在可能的情况下多个物体使用同一材质实例避免因材质差异产生额外 DrawCall。
5.通过 Shader Variant Stripping 剔除未使用的着色器变体。在 Player Settings 中启用 “Strip Shader Variants”。
6.将多个小纹理合并为一个大图集减少纹理切换。在 Unity 中创建 Sprite Atlas 并分配纹理。
7.合理使用批处理。动态批处理[动态批处理是在运行时自动合并符合条件的物体,需要注意动态批处理可能因为物体移动或缩放而失效。]和静态批处理[静态批处理是在烘焙时将多个物体合并成一个网格这样在运行时只需要一次 DrawCall。](静态批处理需要在 Inspector 中勾选 Static 选项而动态批处理在项目设置中启用。在 Edit Project Settings Graphics 中开启 Dynamic Batching。注意材质的共享因为不同材质无法合并这会影响批处理的效果。)