巴塘网站建设,网站开发 技术指标,郑州城乡建设局官网,国内企业邮箱文章目录 前言一、在片元着色器中使用如下公式计算最终的颜色 lerp(雾效颜色#xff0c;物体颜色#xff0c;雾效混合因子)1、获取雾效颜色2、物体的颜色一般通过纹理采样得到#xff0c;此处用 1 代替测试3、获取 雾效混合因子#xff08;由 雾的距离 和 雾的浓度决定最终的颜色 lerp(雾效颜色物体颜色雾效混合因子)1、获取雾效颜色2、物体的颜色一般通过纹理采样得到此处用 1 代替测试3、获取 雾效混合因子由 雾的距离 和 雾的浓度决定 二、在顶点着色器中计算不同类型的雾效混合因子在顶点着色器计算节省性能Unity预定义好方便我们计算的四维变量 unity_FogParams1、计算线性雾的雾效混合因子2、计算指数雾1 的雾效混合因子3、计算指数雾2 的雾效混合因子 三、最终测试代码 前言
Unity中Shader雾效的实现方法一按照之前的公式, 我们自己来实现一下
Unity中Shader雾效的原理
基于上一篇文章继续
Unity中Shader的雾效 一、在片元着色器中使用如下公式计算
最终的颜色 lerp(雾效颜色物体颜色雾效混合因子)
不管是什么类型的雾这个雾效的公式都是统一的
1、获取雾效颜色
unity_FogColor
2、物体的颜色一般通过纹理采样得到此处用 1 代替测试
3、获取 雾效混合因子由 雾的距离 和 雾的浓度决定
雾效混合因子是由之前的三个雾效衰减公式计算得到的
Unity中Shader雾效的原理
因为在片元着色器中计算雾效需要使用该因子 所以在 v2f 中定义一个 TEXCOORD 类型的 float 变量 fogFactor float fogFactor : TEXCOORD1; 二、在顶点着色器中计算不同类型的雾效混合因子在顶点着色器计算节省性能
Unity预定义好方便我们计算的四维变量 unity_FogParams 1、计算线性雾的雾效混合因子 获取 z 这个z是摄像机到物体的距离 z 用摄像机的世界坐标 - 顶点的世界坐标的 模长 计算需要准备 摄像机的世界坐标_WorldSpaceCameraPos 顶点的世界坐标:mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex) float z length(_WorldSpaceCameraPos - worldPos); 获取 start 和 end 上面的公式可以等价为 fogFactor (end - z) / (end - start) (end / (end - start)) z * (-1 / (end - start)) 使用Unity预定义的公式后 unity_FogParams.w z * unity_FogParams.z ; //(end - z) / (end - start) (end / (end - start)) z * (-1 / (end - start)) o.fogFactor z * unity_FogParams.z unity_FogParams.w; 效果
2、计算指数雾1 的雾效混合因子 fogFactor exp2(-density * z) 使用Unity预定义的公式后 exp2(-unity_FogParams.y * z) //exp2(-density * z) o.fogFactor exp2(-unity_FogParams.y * z); 效果
3、计算指数雾2 的雾效混合因子 fogFactor exp2(-(density * z)^2) 使用Unity预定义的公式后 exp2(-(unity_FogParams.x * z)^2) //exp2(-(density * z)^2) float density unity_FogParams.x * z; o.fogFactor exp2(-density * density); 效果 三、最终测试代码
//unity的雾效
//雾效的实现方法一
Shader MyShader/P1_9_3
{SubShader{Tags { RenderTypeOpaque }Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fog#include UnityCG.cgincstruct appdata{float4 vertex : POSITION;};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;float fogFactor : TEXCOORD1;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex);float4 worldPos mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);float z length(_WorldSpaceCameraPos - worldPos);#if defined(FOG_LINEAR)//(end - z) / (end - start) (end / (end - start)) z * (-1 / (end - start))o.fogFactor z * unity_FogParams.z unity_FogParams.w;#elif defined(FOG_EXP)//exp2(-density * z)o.fogFactor exp2(-unity_FogParams.y * z);#elif defined(FOG_EXP2)//exp2(-(density * z)^2)float density unity_FogParams.x * z;o.fogFactor exp2(-density * density);#endifreturn o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 c 0;#if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2)c lerp(unity_FogColor,c,i.fogFactor);#endifreturn c;}ENDCG}}
}