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Unity所采用的是左手坐标系。
对于Vector3.forward ,其坐标值为#xff08;0#xff0c;0#xff0c;1#xff09;#xff0c;为定值
而transform.forward 该值不固定#xff0c;本地坐标正方向所在世界坐标系中的方向
向量
向量是终点位置减去起始点位置得…坐标系
Unity所采用的是左手坐标系。
对于Vector3.forward ,其坐标值为001为定值
而transform.forward 该值不固定本地坐标正方向所在世界坐标系中的方向
向量
向量是终点位置减去起始点位置得到的向量是没有位置的可以任意平移。
基础知识
1.相等向量大小和方向相等的向量为相等向量
2.0向量方向是任意方向模长为0
3.单位向量模长为1的向量
4.相反向量大小相等方向相反
向量的加法
几何方法理解
1.补全平行四边形两个向量共同起点做平行四边形的对角线这个对角线就是两个向量相加的结果。
2.补全三角形方法以某一个a)向量的终点为另外一个向量b的起始点连接a向量的起始点到b向量的终点得到的向量就是a向量和b向量的加和。
数学方法理解向量a6,0,0,向量b(3,0,3) ab(63,00,03)(9,0,3)
a(x,y,z) ,b(a,b,c) ab(xa,yb,zc)
向量的减法
几何方向理解
将两个向量起始点移至同一点连接两个向量的终点方向为减向量指向被减向量。
数学角度理解
向量a(x,y,z) 向量b(a,b,c) a-b(x-a,y-b,z-c)
向量应用实例
摄像机跟随相应代码如下 public GameObject Target;public float forward;public float height;public float speed;private void LateUpdate(){Vector3 v(-Target.transform.forward * forward) new Vector3(0, height, 0);Vector3 pos v Target.transform.position;transform.position Vector3.Lerp(transform.position, pos, speed);transform.LookAt(Target.transform);}
正确挂载物体后运行如下 向量和标量相乘得到的结果还是向量就是原来向量方向不变模长和标量相乘。
向量的点乘
点乘a·b|a||b|cos
b向量在a向量方向上投影长度乘以a向量的模
数学公式a(x,y,z) b(a,b,c) a·bx*ay*bz*c 该系列专栏为网课课程笔记仅用于学习参考。