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adsl 网站服务器,营销型网站设计分析案例,自己做网站 什么,网站制作语言有哪些介绍 unity#xff0c;四元数Quaternion插值方法介绍 方法 线性插值#xff08;Lerp#xff09;#xff1a; 适用范围#xff1a;适用于需要简单平滑地过渡的情况#xff0c;比如物体的位置、大小等。 优点#xff1a;计算简单#xff0c;效率高。 缺点#xff1a;不…介绍 unity四元数Quaternion插值方法介绍 方法 线性插值Lerp 适用范围适用于需要简单平滑地过渡的情况比如物体的位置、大小等。 优点计算简单效率高。 缺点不适用于需要更加自然的过渡效果不能保证旋转路径在球面上。 球面线性插值Slerp 适用范围适用于需要平滑地旋转物体的情况且需要保证旋转路径在球面上。 优点能够保证旋转路径在球面上旋转效果更加自然。 缺点计算较复杂效率较低。 三次插值Squad 适用范围适用于需要平滑地旋转物体的情况并且需要指定旋转路径。 优点能够指定旋转路径旋转效果更加自然。 缺点计算较复杂效率较低。 带弹性的插值EaseInOutSlerp 适用范围适用于需要平滑地旋转物体的情况且需要更加自然的过渡效果。 优点能够实现更加自然的旋转效果插值速度会根据时间进行缓慢加速和减速。 缺点计算较复杂效率较低。 总的来说四元数插值方法的选择取决于具体的应用场景和需求。如果需要简单平滑地过渡可以选择线性插值如果需要平滑地旋转物体可以选择球面线性插值或三次插值如果需要更加自然的过渡效果可以选择带弹性的插值。 举例子 球面插值举个例子当前物体需要旋转到到新的空间向量vector3 using UnityEngine;public class QuaternionSlerpExample : MonoBehaviour {public Transform target; // 目标物体public float turnSpeed 5f; // 旋转速度void Update(){// 计算当前物体需要旋转到的四元数Quaternion faceToQuat Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);// 执行球面插值Quaternion slerp Quaternion.Slerp(transform.rotation, faceToQuat, turnSpeed * Time.deltaTime);// 更新物体的旋转transform.rotation slerp;} }
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