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在实际游戏开发的更新换代中随着开发的软件不断更新我们在脚本中需要拖拽赋值的变量会变空而要想重新拖拽又太花费时间因此我们就需要用到Resources.Load文件类型(文件名)函数来在一开始就确定文件的路径
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class NO19_Recources : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){AudioClip ad Resources.LoadAudioClip(write);AudioSource.PlayClipAtPoint(ad, transform.position);//object obj Resources.Load(write);AudioClip ac obj as AudioClip;//将object类转换为AudioClip类AudioClip aa (AudioClip)obj;//将object类转换为AudioClip类Instantiate(Resources.LoadGameObject(Prefabs/Gris));/*//加载当前目录下Prefabs目录下的AudioClip类所有资源Resources.LoadAllAudioClip(Prefabs);//加载当前根目录下的AudioClip类所有资源Resources.LoadAllAudioClip();AudioClip[] audioClips Resources.LoadAllAudioClip();foreach(var item in audioClips){Debug.Log(item);}*///卸载资源//Resources.UnloadAsset}} 注使用Resources.Load文件类型(文件名)的前提为要创建一个名为Resources的文件将所有资源放入其中集中管理