微商运营,优化大师电脑版官网,劳务网站有做吗,网站的推广费用libuv 是一个跨平台的异步事件驱动库#xff0c;用于构建高性能和可扩展的网络应用程序。mediasoup 基于 libuv 构建了包括管道、信号和 socket 在内的一整套通信框架#xff0c;具有单线程、事件驱动和异步的典型特征#xff0c;是构建高性能 WebRTC 流媒体服务器的重要基础…libuv 是一个跨平台的异步事件驱动库用于构建高性能和可扩展的网络应用程序。mediasoup 基于 libuv 构建了包括管道、信号和 socket 在内的一整套通信框架具有单线程、事件驱动和异步的典型特征是构建高性能 WebRTC 流媒体服务器的重要基础本文主要分析 mediasoup 对 libuv 的封装。
1. Pipe 通信
Node.js 进程与 worker 进程之间使用管道通信而且是双向通信。node.js 进程通过管道向 worker 进程发送请求并接收响应。worker 进程也可以主动向 node.js 进程发送通知消息。 1.1. 文件描述符
管道通信需要使用两个文件描述符node.js 进程的文件描述符定义如下
this.#channel new Channel({producerSocket: this.#child.stdio[3],consumerSocket: this.#child.stdio[4],pid: this.#pid,
});
worker 进程的文件描述符定义如下
static constexpr int ConsumerChannelFd{ 3 };
static constexpr int ProducerChannelFd{ 4 };
1.2. 静态结构
worker 进程对管道通信的封装看起来比较复杂涉及到多个类如下图所示。由于这里面糅合了几个逻辑拆解以后会更好理解
1UnixStreamSocketHandle 封装了基于 libuv 的 pipe 通信能力内部包含 libuv 句柄。
2ChannelSocket 内部包含的 ConsumerSocket 和 ProducerSocket 对应管道通信的读和写两个方向。ChannelSocket 继承了 ConsumerSocket::Listener从 ConsumerSocket 收到的管道消息都会回调到 ChannelSocket。
3全局只有一个 ChannelSocket 对象被 Worker 持有。Worker 继承了 ChannelSocekt::ListenerChannelSocket 收到的所有管道消息都会回调 Worker。
4Worker 包含了一个 Shared 对象从名字上能看出这是一个“共享对象”通过传参的方式共享给各个对象本质上就是一个全局对象。
5Shared 内部包含两个对象ChannelMessageRegistor 和 ChannelNotifier。ChannelMessageRegistor 用来管理管道消息处理器因为全局就一个 ChannelSocket 对象所有需要处理管道消息的对象都要把自己注册到 ChannelMessageRegistorWorker 根据注册信息把管道消息分发给各个处理器。ChannelNotifier 用来发送管道消息其内部也是使用 ChannelSocket 来发送消息所有对象需要向 Node.js 进程发送管道消息调用 ChannelNotifier 接口即可。 1.3. 数据流
管道通信的数据流如下图所示。接收到的管道消息会一层层回调到 Worker 对象Worker 先对消息进行过滤如果是 Worker 自己关注的消息自己先处理其他消息则根据“注册表”进行路由。发送管道消息调用 ChannelNotifier::Emit 接口最终通过 libuv 发送出去。 2. Socket 通信
Socket 通信主要用来处理 mediasoup worker 与 WebRTC 客户端之间的媒体通信支持 TCP 和 UDP。
2.1. 静态结构
2.1.1. UDP
1UdpSocketHandle 封装了基于 libuv 的 UDP 通信能力内部包含 libuv 句柄。
2UdpSocket 继承自 UdpSocketHandle内部包含了一个数据监听对象用来接收 UDP 消息。
2PipeTransport、PlainTransport、WebRtcTransport 和 WebRtcServer 都支持 UDP 通信它们内部都包含一个指向 UdpSocket 的指针用来发送 UDP 消息。 【注】这里的 PipeTransport 并不是使用管道通信的 transport。 2.1.2. TCP
1TcpServerHandle 封装了基于 libuv 的 TCP 监听能力内部包含 libuv 句柄。
2TcpConnectionHandle 封装了基于 libuv 的 TCP 通信能力内部包含 libuv 句柄。TCP 连接中断会通过 OnTcpConnectionClosed 通知 TcpServerHandle。
3TcpConnection 继承自 TcpConnectionHandle收到 TCP 报文会回调连接监听者。
4当前只有 WebRtcServer 和 WebRtcTransport 支持 TCP 通信。 【注】WebRtcServer 用来实现端口聚合其上可以承载多个 WebRtcTransport。 2.2. Socket 创建
2.2.1. WebRtcServer
WebRtcServer 用来实现 WebRTC 连接的端口聚合WebRtcTransport 可以运行在 WebRtcServer 之上共享 WebRtcServer 的端口。
WebRtcServer 根据传入的参数决定创建 UdpSocket 还是 TcpServer支持指定端口或端口范围。
WebRtcServer::WebRtcServer(RTC::Shared* shared, const std::string id,const flatbuffers::Vectorflatbuffers::OffsetTransport::ListenInfo* listenInfos): id(id), shared(shared)
{...// 遍历所有地址for (const auto* listenInfo : *listenInfos){auto ip listenInfo-ip()-str();...// UDP 协议if (listenInfo-protocol() FBS::Transport::Protocol::UDP){RTC::UdpSocket* udpSocket;// 指定端口范围从中选择一个if (listenInfo-portRange()-min() ! 0 listenInfo-portRange()-max() ! 0){uint64_t portRangeHash{ 0u };udpSocket new RTC::UdpSocket(this,ip,listenInfo-portRange()-min(),listenInfo-portRange()-max(),flags,portRangeHash);}// 指定端口else if (listenInfo-port() ! 0){udpSocket new RTC::UdpSocket(this, ip, listenInfo-port(), flags);}// 未指定端口使用配置中的端口else{uint64_t portRangeHash{ 0u };udpSocket new RTC::UdpSocket(this,ip,Settings::configuration.rtcMinPort,Settings::configuration.rtcMaxPort,flags,portRangeHash);}...}// TCP 协议else if (listenInfo-protocol() FBS::Transport::Protocol::TCP){RTC::TcpServer* tcpServer;// 指定端口范围if (listenInfo-portRange()-min() ! 0 listenInfo-portRange()-max() ! 0){uint64_t portRangeHash{ 0u };tcpServer new RTC::TcpServer(this,this,ip,listenInfo-portRange()-min(),listenInfo-portRange()-max(),flags,portRangeHash);}// 指定端口else if (listenInfo-port() ! 0){tcpServer new RTC::TcpServer(this, this, ip, listenInfo-port(), flags);}// 未指定端口使用配置中的端口else{uint64_t portRangeHash{ 0u };tcpServer new RTC::TcpServer(this,this,ip,Settings::configuration.rtcMinPort,Settings::configuration.rtcMaxPort,flags,portRangeHash);}...}}...
}
2.2.2. WebRtcTransport
如果 WebRtcTransport 运行在 WebRtcServer 之上则 WebRtcTransport 不会再创建 Socket。
WebRtcTransport::WebRtcTransport(...)
{...// 将 WebRtcTransport 加入到 WebRtcServer 的转发列表this-webRtcTransportListener-OnWebRtcTransportCreated(this);...
}
否则还需自食其力WebRtcTransport 创建 Socket 的逻辑与 WebRtcServer 类似不再赘述。
2.2.3. PlainTransport
PlainTransport 用来对接像 FFMPEG 这种第三方编码器和工具的推拉流 只支持 UDP 协议创建逻辑类似也支持指定端口或端口范围。
PipeTransport::PipeTransport(RTC::Shared* shared,const std::string id,RTC::Transport::Listener* listener,const FBS::PipeTransport::PipeTransportOptions* options): RTC::Transport::Transport(shared, id, listener, options-base())
{...// 指定端口范围if (this-listenInfo.portRange.min ! 0 this-listenInfo.portRange.max ! 0){uint64_t portRangeHash{ 0u };this-udpSocket new RTC::UdpSocket(this,this-listenInfo.ip,this-listenInfo.portRange.min,this-listenInfo.portRange.max,this-listenInfo.flags,portRangeHash);}// 指定端口else if (this-listenInfo.port ! 0){this-udpSocket new RTC::UdpSocket(this, this-listenInfo.ip, this-listenInfo.port, this-listenInfo.flags);}// 未指定端口使用配置else{uint64_t portRangeHash{ 0u };this-udpSocket new RTC::UdpSocket(this,this-listenInfo.ip,Settings::configuration.rtcMinPort,Settings::configuration.rtcMaxPort,this-listenInfo.flags,portRangeHash);}...
}
2.2.4. PipeTransport
PipeTransport 的设计目的是为了使位于同一主机上或不同主机上的两个Router实例之间进行通信只支持 UDP 协议创建逻辑类似也支持指定端口或端口范围。
PipeTransport::PipeTransport(RTC::Shared* shared,const std::string id,RTC::Transport::Listener* listener,const FBS::PipeTransport::PipeTransportOptions* options): RTC::Transport::Transport(shared, id, listener, options-base())
{...if (this-listenInfo.portRange.min ! 0 this-listenInfo.portRange.max ! 0){uint64_t portRangeHash{ 0u };this-udpSocket new RTC::UdpSocket(this,this-listenInfo.ip,this-listenInfo.portRange.min,this-listenInfo.portRange.max,this-listenInfo.flags,portRangeHash);}else if (this-listenInfo.port ! 0){this-udpSocket new RTC::UdpSocket(this, this-listenInfo.ip, this-listenInfo.port, this-listenInfo.flags);}else{uint64_t portRangeHash{ 0u };this-udpSocket new RTC::UdpSocket(this,this-listenInfo.ip,Settings::configuration.rtcMinPort,Settings::configuration.rtcMaxPort,this-listenInfo.flags,portRangeHash);}...
}
2.3. 数据流
2.3.1. UDP
2.3.1.1. 接收数据
以 WebRtcServer 为例libuv 收到 UDP 消息会回调 UdpSocketHandle::OnUvRecvUdpSocketHandle 再回调 UdpSocket::UserOnUdpDatagramReceived最终将消息回调给数据监听者 WebRtcServer。 2.3.1.2. 发送数据
需要发送 UDP 消息的模块持有 TransportTuple 对象调用 TransportTuple:: Send 方法内部调用 UdpSocketHandle::Send最终通过 libuv 接口将数据发送到网络。 需要注意UDP 报文发送有一个特殊机制mediaoup 会先调用 libuv 同步发送接口如果同步发送接口出错mediasoup 不是立即返回而是拷贝发送数据继续调用 libuv 的异步发送接口。这在某些极端场景下可能会大量消耗服务器内存。
void UdpSocketHandle::Send(const uint8_t* data, size_t len, const struct sockaddr* addr, UdpSocketHandle::onSendCallback* cb)
{...// 使用待发送送数据初始化一块uv缓冲区uv_buf_t buffer uv_buf_init(reinterpret_castchar*(const_castuint8_t*(data)), len);// 调用同步接口发送const int sent uv_udp_try_send(this-uvHandle, buffer, 1, addr);// 所有数据都发送完成if (sent static_castint(len)){// Update sent bytes.this-sentBytes sent;if (cb){(*cb)(true); // 回调返回成功delete cb;}return;}// 发送了部分数据else if (sent 0){this-sentBytes sent;if (cb){(*cb)(false); // 回调返回失败delete cb;}return;}// 出错了可能是网络繁忙使用异步接口uv_udp_send发送else if (sent ! UV_EAGAIN){MS_WARN_DEV(uv_udp_try_send() failed, trying uv_udp_send(): %s, uv_strerror(sent));}// 创建一个异步处理数据结构auto* sendData new UvSendData(len);// 作为自定义数据挂载到uv数据结构中sendData-req.data static_castvoid*(sendData);// 拷贝待发送数据std::memcpy(sendData-store, data, len);// 保存回调函数指针sendData-cb cb;// 使用待发送数据的拷贝初始化uv缓冲区buffer uv_buf_init(reinterpret_castchar*(sendData-store), len);// 调用异步接口发送设置回调接口onSendconst int err uv_udp_send(sendData-req, this-uvHandle, buffer, 1, addr, static_castuv_udp_send_cb(onSend));if (err ! 0){if (cb){(*cb)(false);}delete sendData;}else{this-sentBytes len;}
}
UvSendData 定义如下
struct UvSendData
{uv_udp_send_t req{};uint8_t* store{ nullptr };UdpSocketHandle::onSendCallback* cb{ nullptr };
};
libuv 发送完成后会回调 onSend在 onSend 函数中处理善后事宜。
inline static void onSend(uv_udp_send_t* req, int status)
{auto* sendData static_castUdpSocketHandle::UvSendData*(req-data);auto* handle req-handle;auto* socket static_castUdpSocketHandle*(handle-data);const auto* cb sendData-cb;if (socket){socket-OnUvSend(status, cb);}// Delete the UvSendData struct (it will delete the store and cb too).delete sendData;
}
2.3.2. TCP
2.3.2.1. 监听连接
1TcpServer 调用 libuv 接口建立监听。
2客户端与服务器完成三次握手后libuv 会回调 TcpServerHandle::OnUvConnection。
3TcpServerHandle 回调 TcpServer::UserOnTcpConnectionAlloc。
4TcpServer 创建 TcpConnection 并调用 TcpServerHandle::AcceptTcpConnection 告知要接受这个连接。
5TcpServerHandle 对 TcpConnection 进行初始化调用 libuv 的 uv_accpet 方法完成新连接的创建。
6调用 TcpConnectionHandle::Start 开始接收数据。 2.3.2.2. 接收数据
接收数据逻辑非常简单以 WebRtcServer 为例libuv 收到 TCP 数据后会层层回调到 WebRtcServer。 2.3.2.3. 发送数据
发送 TCP 数据的逻辑也很简单调用 TransportTuple 接口内部最终调用 libuv 将数据发送到网络。 3. 定时器
定时器在很多地方都会被用到mediasoup 使用 TimerHanlde 封装 libuv 的定时器能力。需要使用定时器的类需要继承 TimerHandle::Listener实现 OnTimer 虚拟方法。然后创建一个 TimerHandle 对象传入 this 指针调用 TimerHandle::Start 方法启动定时器即可。 4. 信号处理
信号是进程间通信的一种机制也是操作系统用来通知进程有关系统事件或异常状况的重要手段。信号可以由系统内核发送给进程也可以由一个进程发送给另一个进程。在 Worker 进程中Worker 类是唯一处理 signal 的类它继承 SignalHandle::Listener实现 OnSignal 虚拟方法进程接收的所有信号都会回调给 Worker 处理。 mediasoup 当前只处理了 SIGINT 和 SIGTERM 两个信号用来优雅的关闭 mediasoup 进程。
void Worker::OnSignal(SignalHandle* /*signalHandle*/, int signum)
{if (this-closed){return;}switch (signum){case SIGINT:{if (this-closed){return;}Close();break;}case SIGTERM:{if (this-closed){return;}Close();break;}default:{MS_WARN_DEV(received a non handled signal [signum:%d], signum);}}
}
5. 总结
熟悉 mediasoup 的底层通信机制是深入阅读 mediasoup 源码的基础。本文详细描述了 mediasoup 对 libuv 的封装覆盖了 pipe、socket、signal 等几种通信方式重点分析了 Socket 通信的静态结构和数据流补充分析了 UDP 报文的异步发送机制。mediasoup 对 libuv 的封装简洁清晰是一个优秀的设计方案值得大家借鉴。