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怎么做网站解析,做网站布为网,免费视频网站建设,邢台ps网络设计随着“灵活就业”者数量突破两亿#xff0c;我相信“寒气”已经传递到每一位普通人#xff01;对于游戏行业的“灵活就业”者#xff0c;应当如何破局#xff1f; 首先应该恭喜大家#xff0c;选择了一个相对“稳健”的行业#xff0c;无论大环境如何#xff0c;游戏/软…随着“灵活就业”者数量突破两亿我相信“寒气”已经传递到每一位普通人对于游戏行业的“灵活就业”者应当如何破局 首先应该恭喜大家选择了一个相对“稳健”的行业无论大环境如何游戏/软件行业对于普通工薪阶层都是一个相对公平的咸鱼翻身、逆天改命的行业。因为软件/游戏是虚拟产品下限门槛是相当低的在有一定受教育程度的前提下仅仅通过自学或培训达到独立开发的能力后仅需一台电脑随时随地就可以独立开发出一款产品。 近几年各大自媒体平台涌现了大批独立开发者有人为梦想、有人为情怀当然更多的是逼上梁山。一个扎心的事实这些被毕业的同学大部分是能力稍弱的。而且大家的技术能力、设计能力、商业化能力参差不齐毕竟国内岗位较为细分流水线生产模式基本都更偏向于任务执行。很少一个人全面了解上下游工作、了解产品设计、研发、运营、变现等整个产品商业化工作流。 it产品是全球化的、至少也是全国化的(文化限制)竞争。这也就导致了一群在技术、设计、资源、运营、变现等都处于劣势的人却要跟那些都处于优势的企业竞争。并且做游戏本身就是个“零和游戏”几乎都是无人问津亏本收场偶尔出个爆款不存在每个项目都赚点、积少成多就大赚。这也就导致了至少99%的“独立开发者”无异于新手村阶段打通关boss。 “独立开发者”们首先要对自己有个客观清晰的认知而不是受到培训机构、网课作者、自媒体up一碗引流鸡汤就脑子一热案子都没设计写了行“Hello World”就开始幻想自己将开发出下一款《Flappy Bird》、《我飞刀玩得贼6》、《羊了个羊》然后就连夜买房提车走上人生巅峰。。 独立开发者常见的误区 在错误的方向越努力离成功越远。有人想凭一己之力做独游3A、大世界、中重度游戏我是既佩服他们的执行力和野心又可怜他们的无知无畏前赴后继的新手村阶段挑战通关boss。这就是典型的对自己或产品研发没有清晰的认知。选一个力所能及、试错成本低的赛道。给自己足够的容错空间才能快速摸索出正确的方向。  在没有足够经验、没有市场数据支撑的情况下尽量避免想当然的主观猜测通过ABTest、数据统计分析以数据为基准积累经验和寻找正确方向。 一抄袭爆款风险最低胜算最大 抄袭爆款都是一些欠缺设计能力并且追求快速变现的一些小公司奉行的策略。经过无数反复验证打脸仍被一些投机者奉为铁则。当你发现某款游戏已经上榜已经或即将成为爆款的时候这个玩法已经或即将被全球范围买量也就注定了当你还在开发阶段时就已经失去了用户和市场。 博主本人是程序出身的游戏设计开发工程师设计(创意)是游戏是否能成为爆款的首要因素如果说做爆款有什么捷径的话那么创意就是唯一捷径。 当然对于国内环境来讲是无奈的如果有创新能力谁愿意抄袭呢文章后面会给大家提供思路如何进行抓热点、搞创新。 二选择热门赛道/无目标用户 1. 每一个爆款都会吸引无数的跟风赛道的竞争也就越强烈。如果没有区别去竞品的大亮点那么终将如蜻蜓点水一般即使泛起一丝波澜顷刻间终归平静。如果资源无法竞争切勿跟风卷热门。选一个竞争小的冷门赛道胜过卷到极致的热门赛道。“小众”并非无受众在小众赛道里做到No.1同样可以拥有庞大的用户群。 2. 游戏玩法没有万金油,  很多老板恨不得自家游戏上到99下到刚会走男女老少通吃。设计上都不知道往哪倾斜都想满足最后谁都没满足。抓住主要目标用户群满足他们口味。 三重技术轻设计 如果你在公司任职技术没错你完全可以只执行案子毫不关心设计。但是如果是自己做一款商业项目那就必须优先设计。并不是说技术不重要而是在商业化游戏引擎时代游戏开发门槛已经极低确保技术到达一定门槛足以应对常见游戏类型的开发需求是基本条件。技术永远为案子服务绝大多数游戏案子触碰不到技术瓶颈而一款项目的成败案子才是第一因素。 这里为了防止有人钻牛角尖给举个例子。《绝地求生》“吃鸡”玩法成为现象级爆款而当时的蓝洞也只是个小公司而已尽管最初游戏频繁闪退、服务器崩溃但玩家依然像疯了一样买单边骂边重启游戏玩得不亦乐乎。由于玩法太受欢迎以及蓝洞技术太拖后腿以至于Nvidia亲自针对《绝地求生》进行渲染性能优化毕竟一款现象级爆款能让显卡销量暴增。 四只会做加法不会做减法 很多人在做功能设计的时候恨不得把所有想到的功能都加上众口难调总有一个适合用户最后导致设计臃肿功能冗余核心玩法不够清晰把玩家搞得云里雾里。我在做CPI测试的时候有个非常基本但出乎很多人意料的现象就是当CPI测试视频展现出的游戏元素丰富度与CPI成反比大家应该都刷到过游戏广告推广视频想必也都是3秒内做出决定是继续看下去还是划走3秒内要让观众在下意识的情况下接收到视频中游戏的核心玩法和趣味性并吸引观众停下来仔细观看。而画面中元素越多越容易使得观众注意力分散无法在短时间接收到更多有效信息。 适当做减法化繁为简。或者在表现力上可以丰富但暴露给玩家交互层面一定要足够简洁明了。如果有多个功能取舍不定完全可以通过AB测试开启/关闭某个功能统计出测试组功能点击率、CPI、留存、付费率等数据让用户来做取舍。 五仅凭感觉做事无依据 “我觉得xxx”、“我感觉xxx”、“这样做应该会xxx”每个人都会有各自视角的看法。打开你的应用商店榜单排行榜内的游戏都符合你的预期、在你的意料之内吗还是会发出“这种xxx游戏居然有人玩”的惊叹 一个玩法是否受欢迎一个款游戏是否能成为爆款。是不能仅凭个人感觉预料的产品是面向的是全球各个区域的玩家做过投放的同学应该清楚同样一款产品投放到不同的区域受欢迎程度也不同。应对这些变量唯一的方法就是以市场数据为依据面向数据做产品。 六在特效、画面投入过大 虽然精美的画面和花哨的特效是游戏“制作精良”的体现但这些对于独游开发者来说并非性价比高的选择。掌控好平衡充分利用独游开发者的优势避免把时间浪费在性价比低的地方而拖慢研发进度错过市场风口。 游戏设计研发推广技巧  一灵感获取/题材选择 创意往往不是凭空产生的有时求而不得有时突然就跳出来。创意需要受到某种事物的激发。不断的接触热点、新鲜、有趣的事物来激活思维活跃。 简单介绍以下我自己的灵感获取心得 1. data.ai点点数据使用三方数据统计平台时刻关注市场爆款了解市场风向。或者直接Google PlayApp Store查看榜单 2. 刷tiktokyoutube等视频平台那些爆款视频就是经过用户筛选后的流量入口。有很多有趣的视频就可以直接包装成游戏以更好的形式展现给用户。例如俄罗斯掌掴大赛做成游戏后可以更加夸张诙谐的表达展现再如不同颜色的几个瓶盖丢到小溪里瓶盖在水流中激流勇进看似无聊的视频播放量高的惊人。只需增加交互性设计以更好的方式表达在游戏中就会如视频一样瞬间吸引用户。这些爆款视频用户接收度已经过验证所以通常CPI会非常低。 3. 热门事件如国际上发生了重大/热门事件也可以快速改编成游戏玩法蹭热度。 二吸量测试  当你设计出一个案子后就直接开始研发工作等你耗时许久把游戏做完然后制作视频测试CPI极高(无法抢救的那种)那么你这么久的努力是否白费了 不管你用什么方式先把核心玩法做成视频拿视频直接进行CPI测试若CPI很差直接放弃开始下一个案子是不是能更高效呢这种方法我们叫“空包测试(CPI测试)” 事实上这些只是基础操作然而这样的基操甚至大多数公司都不执行。当前大环境很差的情况下那些仍然活得不错的企业都是这么做的。 比如你是否经常抖音刷到口袋奇兵、鸠摩智转刀等有趣游戏视频并被视频中的内容吸引但点击下载后完全不是一个游戏没错这就是“空包CPI测试”只不过他们把空包换成了自家的其它线上产品既可以进行买量测试创意玩法是否受欢迎又可以不浪费买量钱把用户带到自家线上产品。当然这个用户十有八九不会留存到第二天因为他们并没有得到自己预期的游戏内容。 那么作为独游开发者我们怎么进行CPI测试呢这里有丐版吸量测试方法比如b站或抖音发吸量测试视频定点投放游戏话题下视频用户通过b站/抖音推广统计数据分析视频的CPI 三化繁为简直击本质 游戏研发看似繁琐复杂但是主要目标明确紧盯CPI、留存、转化。核心玩法确定之后一切功能设计都是围绕CPI、留存、转化整个游戏设计研发以及变现周期都有非常清晰的指标或策略它不是线性的也不是一锤定音的变现转化和留存是相悖的随着用户规模的增加我们需要以数据为基准不断寻找利益最大化的平衡。这个平衡才是最难掌控的倾向变现那么广告或付费点就会变多(或者增加难度逼迫用户付费)这些都是非常影响用户体验用力过猛势必造成用户反感弃坑。所以做游戏的过程其实就是跟玩家玩心理战的过程。就像谈恋爱一样时而宠溺时而挑逗时而欲擒故纵时而下探底线(PUA), 最终俘获对方的心让TA对你死心塌地。 未完如果大家感兴趣的话后续会继续分享更新...
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