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网站名称需要用注册吗,wordpress 商品设置,专门做流程图的网站,深圳网站设计哪家好仓库:https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game_2 昨天的回顾 今天的工作重点是继续进行反射计算的实现。昨天#xff0c;我们开始了反射和环境贴图的工作#xff0c;成功地根据法线显示了反射效果。然而#xff0c;我们还没有实现反射向量的计算#xff0c;导致反射交点的代…仓库:https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game_2 昨天的回顾 今天的工作重点是继续进行反射计算的实现。昨天我们开始了反射和环境贴图的工作成功地根据法线显示了反射效果。然而我们还没有实现反射向量的计算导致反射交点的代码未能运行。因此目前显示的只是一个平面的效果因为我们仅仅是验证了能否从环境贴图中进行查找而并未实现实际的反射计算。 今天的目标是详细了解反射代码的工作原理并尽可能实现它。通过这个过程我们将继续推进法线贴图的代码实现接下来要做的主要是优化这部分内容。在剩下的光照计算工作中很多都涉及如何计算和采样环境贴图因此反射代码的实现将是关键。 接下来的工作将集中在实现反射向量的计算以及相关代码的完成接着进入到优化和其他细节的处理。 黑板表面反射率 在今天的工作中主要关注的是理解反射模型的数学原理并试图实现这一点。部分内容比较直接容易理解另一些则稍显复杂特别是在处理2D光照时需要做一些近似因为无法直接实现某些计算。 首先回顾一下前面的图示我们讨论了光照和反射的过程。每个反射表面都有一个视点和一个光源光源和视点形成一个“反射”的路径类似于光线反射的行为。在高反射表面上光线的反射会非常直接反射光线的角度与入射光线的角度是相同的这种反射被称为纯反射。 当表面反射能力较差时反射光线会扩展成一个较大的光锥意味着更多的光线会散射到反射表面。随着表面变得更加光滑反射的光线会变得更加集中。这个模型并不是基于物理的光照模型而是一个简化的近似。在实际应用中大多数表面都可以通过这种近似来实现合理的效果尤其是在2D图形中。我们通过简单的反射模型计算反射光线或者通过模糊的纹理贴图来实现更广泛的反射效果。 最终光照的核心目标是计算直接反射的光线即从视点出发反射光线沿着相同的路径返回。这是一个相对简单的反射模型主要集中在如何计算这种反射光线并逐步实现。 黑板直线反射模型和碰撞检测 在碰撞检测中使用的数学方法和光照模型中的反射计算相似。假设有一个表面其法线向量为 n且有一个从眼睛指向该表面的向量 e。为了计算反射向量我们需要产生一个与向量 e 相似的向量但方向相反。具体来说这个反射向量的 y 分量保持不变而 x 分量则取反。这个过程和碰撞检测中计算反射向量的过程非常相似。 假设我们有一个指向眼睛的向量 e目标是计算一个采样向量 s。为了得到反射向量首先需要对 e 进行取反得到负的向量 -e。然后可以通过一个几何构造来确定反射向量。首先计算法线与向量 e 的点积这样可以知道 e 在法线方向上的分量。接着通过沿着法线方向加上这个分量的两倍得到反射向量。 通过这种几何构造反射向量就可以被有效地计算出来避免了繁琐的代数推导。虽然可以通过代数方法求解这个问题但几何方法通常更加直观且效率更高。 查看代码 在实现反射计算时首先需要定义眼睛的视线方向向量EyeVector和表面的法线Normal。法线可以从法线贴图中获得但视线向量在 2D 游戏中尤其难以定义因为没有一个明确的“眼睛”位置或视线方向。在这种情况下需要找到一种方法来推算视线向量。 代码中有一个待办事项任务是基于观察者的视线方向来计算反射向量。为了实现这一点需要通过代码获得法线向量并且推算出一个对应的视线向量。这对于 2D 游戏尤为复杂因为没有直接的视角或摄像头位置定义。因此在计算反射时需要额外的工作来确定视线方向。 黑板正交投影 在 2D 游戏中常见的问题是游戏画面并不是基于透视的。传统的 3D 游戏中视角随着物体位置的变化会出现不同的透视效果比如物体的不同面会根据位置的不同而有所变化。但在 2D 游戏中通常采用的是正交投影这意味着即使物体在画面上移动其外观不会因为透视关系发生变化。举个例子一棵树在屏幕的左右两侧看起来是一样的这与透视不同因为透视下物体的侧面会随着位置变化而不同。 为了处理视线方向考虑到游戏使用的是正交投影可以假设视线始终是平行于屏幕的。这意味着无论屏幕如何滚动视线的方向都不会改变从而避免了视线反射随着物体位置变化而变化的情况。这样做的目的是保持视觉一致性避免在视觉风格上混用透视和正交投影这样会更符合游戏的整体视觉效果。 将Z轴设为眼睛向量 为了处理视线方向假设 z 轴指向正上方垂直于屏幕。这意味着视线即眼睛的向量始终朝向屏幕外的某个方向。通过这种假设视线就会始终指向上方回到视角的位置而不受物体移动的影响。这种做法保持了游戏中的视觉一致性使得所有物体的反射和显示效果不会因为视角的变化而产生不自然的错觉。 黑板一个“过早的优化” 通过假设视线向量眼睛向量仅在 z 轴方向上有影响可以进行一定的优化。因为在进行计算时只有 z 坐标需要参与运算这简化了运算的复杂度。例如当计算点积时由于 x 和 y 坐标的影响可以被忽略最终只需要关注 z 坐标。这使得计算变得更加高效。 进一步地可以考虑在法线贴图中直接存储 z 坐标的值而不是存储完整的法线。这是因为已经知道法线的其他部分x 和 y对计算的贡献为零。因此可以将法线贴图优化为只存储 z 坐标。尽管这样做可能有一些局限性例如无法利用平方根技巧减少计算量但这种做法仍然值得考虑。 假设眼睛向量始终为[0, 0, 1]来计算反射 在计算反射方向时眼睛向量 I I I 向量始终被假设为 (0, 0, 1)即指向屏幕外的 z 轴方向。为了计算反射首先需要使用法线向量和公式进行计算。反射方向的 z 分量由法线的 z 分量乘以 2 得到这个值与法线的 x、y、z 分量一起构成反射计算的一部分。 反射方向的计算过程可以简化为通过法线向量的 z 分量进行加权得到新的反射方向。然后可以将这个反射方向传递到后续计算中。接下来还需要处理屏幕空间的 UV 坐标并计算与表面的交点。这些步骤涉及到反射的采样方向以及如何利用屏幕坐标信息来确定反射位置。 编译并查看结果 可以快速编译并查看结果尽管这可能会导致非法结果因此在实际运行时可能会出现断言错误但还是决定尝试一下。结果没有出现断言错误程序成功运行。可以看到反射效果开始显现但仍然没有完成正确的采样部分距离最终效果还差一点。总体来看反射效果开始有些圆润表明数学运算没有出现大问题。 黑板调整因子α 第二部分涉及一个“补偿因子”fudge factor这是一个相对麻烦的部分因为它通常看起来似乎很合理但实际上并不理想。补偿因子听起来很不错特别是如果不是从字面上理解而是指代某些旅游小镇出售的糖果那种“补偿因子”因为糖果很好吃但实际上它并不健康。真正应该考虑的是数学或物理中的“补偿因子”而不是糖果。 补偿因子之所以不好是因为它们没有明确的标准你不知道它应该设定为多少也不了解它的行为。使用真实世界的物理或数值时通常知道它们应该是什么样子如果出错就能定位到问题。然而补偿因子通常是任意设置的可能是设错了导致调试变得困难。因此虽然补偿因子是现实中不可避免的甚至在最复杂的物理文献中也会出现但它们的使用要尽量避免尽量减少代码中的任意常量。 总之虽然补偿因子在物理模拟中不可避免但要尽量控制它们的使用因为它们可能会带来调试和理解上的困难。 黑板从环境贴图中采样 问题的核心在于屏幕上的一个点和该点在世界中的映射关系。假设屏幕是一个平面我们有一个目标点目标是通过从该点沿着某个方向投射来采样世界中的地图。现在的问题是我们知道方向但不知道应该走多远才能在这个方向上与地图相交。这个问题类似于碰撞检测中的光线与平面的交点问题虽然之前已经做过类似的计算但这里的困难在于没有明确的距离信息。 尽管我们可以通过设置一个大概的高度比如设定天空在地面上的某个高度但这种做法可能会在地图的边缘导致问题因为边缘处的采样结果可能不准确。这个过程涉及到一定的调节因子fudge factor即如何处理这些不确定的变量比如预设的天空高度等。 为了处理这个问题首先假设我们知道Z轴上的位移距离即光线在Z轴上的投射距离然后通过计算在此方向上的位移量得到X和Y方向上需要多少的位移。通过构建相似的三角形我们可以计算出需要多少Z轴的位移才能到达目标位置然后根据这个比例来确定X和Y轴的位移量。 当然还需要考虑视角问题比如是朝上看还是朝下看这会影响Z轴的方向因此需要根据不同情况调整计算。 总之这个过程相对复杂因为涉及到多个不确定的因素比如调节因子并且可能需要额外的调整以确保在不同的屏幕对齐方式下能够正确采样。 假设反射方向始终与其尝试从中采样的地图方向一致 在处理反射方向时目标是确保反射方向始终指向要从中采样的地图方向。假设所有的法线都是朝上的我们将反射方向用作新的方向而不是继续使用原来的法线。这时反射方向将考虑当前实际观察到的方向。 具体来说Y轴的值决定了反射是向上还是向下因此反射方向的Y轴会告诉我们是朝上还是朝下采样。Z轴的值将与Y轴相对应确定采样的方向。如果法线已经正确存储在适当的空间中那么这部分的逻辑应该能够正常工作。 关键是要确保法线是正确配置的并且反射方向能够正确指向目标地图。如果一切配置正确反射方向的计算应该没有问题。 对底部地图取反反弹方向 在进行采样时地图的法线图将基于反弹方向而不是原来的法线因为现在采样的方向才是关键。为了避免处理法线指向的方向正Y或负Y采样环境映射函数应该不需要关心法线的具体方向而是始终假设Y轴是正值。这样不论是在采样地面还是天空时代码看起来应该一致像是总是朝上采样。 具体来说如果在采样时是从地面地图采样法线的Y值应该为负而从天空地图采样时法线的Y值为正。因此我们只需要调整反弹方向的Y值确保其总是指向上方这样可以避免反弹方向需要自己处理法线的朝向。 调整反弹方向的Y值后它的方向会发生变化但大小不受影响。此时反弹方向就可以正确传递给环境映射采样函数开始进行下一步的处理。 开始设置采样方向 在这里Y 分量决定了在采样过程中走多远这是因为我们在编码这些地图时的方式。我们希望假设 Y 不可能为零。我们之所以知道 Y 不能为零是因为在之前的代码中已经做了相应的处理如果 Y 为零意味着它指向了平面我们会避免这种情况。只有当 Y 不为零时才会沿着正确的方向进行采样。 我们可以断言 Y 的值大于零并且不应该出现 Y 为零的情况。由于之前的代码已经处理了这些情况因此不会出现 Y 为零的情况这是我们希望确保的。 接下来我们需要做的就是基于这些前提来继续执行采样操作。 计算从调整因子和系数的偏移量 首先需要计算系数该系数由以下几部分组成 fudge factor调节因子f它的作用是控制距离的大小。假设我们初步设定为1米这个值可能不是最佳的但可以作为一个初始值。该因子用于计算后续的偏移量。 计算系数该系数等于调节因子 f 除以 SampleDirection.y这是为了确保按 y 方向的分量来调整偏移量。通过这种方式可以计算出正确的偏移量。 偏移量偏移量是系数乘以剩余的向量即 x 和 z 分量。根据样本的坐标系统x 和 z 分量用于定义偏移的方向。对于法线x 方向用于 x 分量z 方向用于 z 分量y 方向与坐标系统有关。 待处理问题当前使用的是一种特定的编码方式可能会出现需要反转某些方向例如 z 方向的问题。为了确保系统正确工作未来可能需要对坐标系统进行调整反转方向等操作。 这些步骤的目的是确保样本坐标和偏移量在正确的方向上以便计算正确的反射或反弹效果。 计算tX和tY并错误地限制它们 首先偏移量提供了从当前点到目标点的距离这个距离是以米为单位的。接下来计算时需要考虑从屏幕空间的 UV 坐标开始我们会利用这些 tx 和 ty 值进行采样操作。在这里tx 和 ty 是以像素为单位的所以我们需要先计算出相关的 RP 值然后将其乘以实际的纹理大小。 具体步骤如下 计算 U 和 V需要将当前的 LOD 映射到适当的范围内。这一步涉及到计算 U 和 V 的偏移量以便根据纹理的大小进行调整。 纹理坐标调整接着需要将 tx 和 ty 的值调整为纹理的大小。为了确保不越界tx 和 ty 会被限制在 [0, 1] 范围内这样就能避免越界采样。 边界处理由于可能会采样到纹理之外采用了 clamp(0, 1) 来保证采样始终在有效范围内从而避免出现无效或错误的采样结果。 总的来说这一系列操作确保了偏移量能够正确地应用到纹理采样过程中同时避免了超出纹理范围的情况发生。 找到UV值 为了计算 UV 坐标首先需要确定屏幕空间中的偏移量。然后通过将偏移量与当前屏幕空间的位置结合得到最终的 UV 坐标。需要特别注意的是偏移量的单位是米因此必须将米转换为 UV 坐标。这就需要一个“米到 UV”的转换因子即每米多少个 UV 单位。 在实现时可以通过将转换因子与偏移量相乘来完成这一步骤。这个因子通常需要根据纹理的大小进行调整。如果转换因子设置得过高会导致 UV 坐标计算错误因此需要通过调试来确定正确的因子值。 此外UV 坐标需要进行限制clamp确保它们位于 [0, 1] 范围内以防止超出纹理的有效区域。这一过程可能会涉及调整其他参数直到 UV 坐标能够正确映射到纹理上。 为了进一步清晰理解计算过程建议将“米到 UV”的转换因子命名为更具描述性的名称如“DistanceFromMapInz”以便更好地理解和调试。 在游戏中查看并引入一些运动 目前反射效果已经初步实现尽管还不完美但能看到一些反射效果。接下来将添加一些运动效果以便更好地观察反射的动态变化。当前反射看起来有些问题尤其是在底部反射部分可能是因为Y轴的翻转处理不正确需要重新检查这一点。反射效果的优化还没有完成目前的实现非常昂贵。 此外反射效果的调试版本比较慢编译器优化的提升可以改善性能虽然在调试版本中性能问题尤为明显。目前反射已经开始动态变化可以看到光线的反射效果但底部的反射应当向另一个方向弯曲这表明底部的翻转处理存在问题需要进一步修正。 此外采样时遇到的问题可能是因为边缘点的法线处理不当可能是法线设置为直向后方这可能导致了一些不正常的采样表现。在这些位置可能没有正确处理球体外部的法线信息这也需要修正。 反射的法线可能指向错误的方向应该看到一些棋盘状的效果但目前没有看到这可能是一个 bug。反射的法线应当直接指向观察者而不是指向天空。这样的问题源自于光照系统的处理因为这是第一次进行此类光照处理需要考虑如何正确编码光照计算和反射效果。 黑板我们编码事物的方式 在光照计算中法线的方向需要特别注意。当前法线的设置为(0, 0, 1)表示它指向屏幕的z轴正方向而这并不指向天空而是指向一个特殊的采样平面。如果想要让法线指向“直上”应该将法线的值设置为(0, 1, 0)而不是(0, 0, 1)。这意味着在光照系统中法线的方向设置不正确可能导致反射效果的方向出现问题需要进行修正。 更改MakeSphereNormalMap中的默认法线 在生成法线贴图时默认法线方向的设置需要调整。目前的法线方向是指向屏幕的z轴正方向而不是指向天空。为了使法线指向天空应该将其设置为指向y轴的正方向即(0, 1, 0)。这样可以更好地控制反射效果提供更准确的光照模拟。调整默认法线后重新生成纹理贴图查看是否有改善。 在游戏中查看 目前的反射效果没有达到预期尤其是在需要显示棋盘图案的区域。反射效果仍然不准确可能是因为在模拟镜面反射时存在一些问题。具体来说可能是反射表面上的球形着色没有正确处理导致不符合预期的反射效果。为了找出问题的根源需要进一步检查是否正确地使用了球体的alpha值或者检查其他与反射和着色相关的部分以找出为何没有显示预期的棋盘图案。 进入调试器β 当不确定问题的原因时通常意味着需要进一步调试以学习更多的内容。为了理解当前反射效果的问题首先查看了渲染调用并通过绘制矩形来逐步进行调试。在采样法线贴图时检查了计算出的法线确认其确实指向天空这是预期的结果。接下来检查了反射方向的计算以进一步了解计算过程是否正确。这些调试步骤有助于发现并解决潜在的问题。 黑板我们仍然需要一些镜面的倾斜度 通过进一步思考反射的方向解释变得更加清晰。如果法线完全指向天空那么反射会呈现出一种与镜面平行的效果相当于将镜子横着拿着观察不会看到反射的效果。如果希望看到向上的反射镜子仍然需要有一定的倾斜角度。因此经过思考这个现象其实是合乎逻辑的。尽管如此仍然需要进一步调试其他部分以确保一切正常。 调整法线 通过将法线调整为半y半z的方向经过标准化处理后得到了期望的反射效果。具体而言计算了 1 1 1 \frac{1}{\sqrt{11}} 11 ​1​ 的结果并得到了指向上方并具有一定倾斜角度的标准化法线。这种修改符合预期反射效果看起来更符合需求。 在游戏中查看反射球 反射效果已经逐渐接近目标但仍然存在一些问题反射代码还没有完全正确工作。目前可以看到反射的效果已经开始出现但仍需要一些调整才能完善。尽管离最终完成还有一定距离但进展已经比较接近。接下来的工作将继续检查代码特别是检查蓝色的代码部分目的是搞清楚当前反射实现中的问题。如果今天无法解决这个问题可能会把这个问题作为明天的工作重点。 考虑调查顶部地图的问题 当前问题在于顶图蓝色的天空图采样出现异常导致反射效果不正确。反射代码似乎需要一些调整特别是在计算反射路径时可能需要做一些取反操作但目前不确定为何需要这样处理。怀疑可能是反射计算过程中某个环节不够严谨因此决定将问题的排查留到明天仔细检查每个步骤确保所有计算都是正确的。尽管如此进展已经相当接近问题很可能会很快得到解决。 你可以尝试创建一个具有更可预测反射的法线贴图而不是使用球形的 当前反射效果仍存在问题考虑到调试反射时使用球形表面通常可以比较清晰地展示反射的全过程因此决定尝试使用更具可预测性的法线图。可能考虑使用像波浪形的表面上下起伏作为替代方案因为它能提供不同的反射模式帮助更好地调试。另一个发现是反射衰减的现象可能与环境图的混合系数有关但由于法线是指向上的理论上不应该发生这种情况因此需要进一步思考并排查问题。总结来说当前存在一些bug计划在明天深入调试并解决这些问题。 法线贴图中的Y轴设置正确吗 当前法线图的Y轴设置是反转的意味着球体的顶部在底部底部在顶部。之所以这样设置是因为计划在坐标系统中进行翻转因此在更改之前没有做调整。尽管从技术上来说这与正常的坐标系统是反向的但这种翻转只会影响反射的呈现方式而不会影响其他反射的行为。换句话说这只是导致蓝色出现在底部、红色出现在顶部但除非有误否则这不会对反射效果产生根本性影响。 一些人建议使用金字塔形 有提议考虑使用金字塔形状金字塔的法线图是比较容易生成的。可以通过创建一个金字塔的法线图来实现基本的思路是通过选择哪一部分设置为特定的法线值例如0.777金字塔的形状可以通过判断X是否大于Y来决定。也可以考虑其他形状比如菱形但金字塔形状相对直接。 黑板金字塔 想要创建一个金字塔形状首先需要定义金字塔的轮廓。金字塔的底部可以通过 x y 的线来表示而其顶部则是 1 - x y 的线。在这种情况下可以通过判断点是否位于这些线的哪一侧来确定其位置。如果 x 小于 y那么这个点要么位于金字塔的一侧要么位于另一侧。通过这种方式可以简单地分类并确定每个点的归属从而绘制出金字塔形状。这是一个比较直接的方法完全可以实现。 制作金字塔 如果 x 小于 y那么就意味着点位于金字塔的两个象限之一否则就不在这些象限中。接下来可以通过判断点是否满足 1 - x y 的条件来确定其位置虽然这个表达方式可能并不是最简洁的但可以按这种方式处理。至于坐标系统目前的坐标系统是反向的但为了方便起见仍然按正常方式处理忽略这一点。 黑板弄清楚金字塔的设置 实际上考虑到金字塔的形状x y 线和 1 - x y 线分别是确定各个区域的关键。如果 x 小于 y那么就意味着点位于金字塔的某个象限具体位置还需要判断是否满足 x 小于 y 的条件。对于每个区域Z 坐标都等于 0.7而 X、Y 方向的分量则会根据象限的不同而取不同的值在 X 方向指向负值在 Y 方向指向负值反之亦然。这个逻辑看起来比较直接可以按此处理。 设置金字塔 在计算金字塔形状的法线时不需要使用 X 或 Y也不需要其他复杂的计算只需要直接根据条件确定法线的方向。通过判断 x y 和 index y可以确定法线的方向。如果条件符合法线的 x 分量为负值表示该面朝向负方向如果不符合则根据位置调整法线的 y 或 x 分量以确定正确的方向。这种方法简化了代码并减少了不必要的计算。 尝试一下 在讨论中提到需要调用 MakePyramidNormalMap 来生成一个金字塔形状。通过使用金字塔形状发现 Y 轴上的两个点没有反射可能是因为它们指向的方向没有指向任何物体或者是其他未知的原因。这一问题需要进一步思考和调查。 提问我认为底部的反射也需要翻转Y轴因为这是输入向量对吗 可能需要翻转y轴的反射但这并不完全正确。因为已经在之前的计算中考虑了入射向量的影响特别是通过处理负的E向量和相关的计算已经部分解决了这一问题。 你说过可能需要使天空贴图比地面更大这样就不会错过它。能否从相邻的天空地图中采样假设它们没有被遮挡 无法从相邻的天空贴图进行采样因为在游戏中并不存在相邻的天空贴图。目标是生成一个照明效果覆盖所需的采样范围。进一步提到天空实际上类似于室内的天花板因此需要保持动态性以便适应不同的环境。 边缘衰减是正确的因为从边缘反射的向量的Y值将比从中心附近反射的向量小 边缘衰减是正确的因为反射向量位于边缘时其y值会比靠近中心的反射向量更小。随着平面变得更加倾斜反射向量的y分量会减少。当反射法线朝向y轴时y分量将最大尤其是在反射角度接近45度的位置。这是因为当反射法线正对着观察者时y分量最大而当反射变得越来越倾斜时y分量逐渐减小。 提问是否可以旋转“输入”采样使得球体看起来在旋转 可以通过为环境贴图添加偏移量来旋转进入的采样从而使球体看起来像在旋转。事实上不仅仅是旋转也可以通过移动来实现。然而这样做就不再是反射了因为一个旋转的反射球体看起来和一个静止的反射球体一样。因此需要小心处理这个效果因为它不再保持原本的反射特性。 圆柱可能会有用 使用圆柱体代替当前的实现可能会更有效圆柱体的使用是一个非常好的建议。为了调试一个问题考虑添加圆柱体的法线图其中X值始终存在而Y值则可以被忽略。这种方法可能通过设置不同的参数来生成圆柱体避免考虑Y分量从而实现期望的效果。通过这种方式生成的图形看起来像一个滚动的圆柱体。这也意味着原本生成金字塔的代码可能存在问题需要进一步调试和修正。 你是使用左手坐标系还是右手坐标系 在讨论中提到屏幕空间采用的是右手坐标系但目前仍使用左上角作为参考点。计划先完成法线图的相关工作再处理剩余的任务。 法线贴图的反转版本会有用吗反转的球体 提到法线图的反向版本反向的球形法线图可能不适用于调试但对于游戏玩法而言使用反向法线图是可以的当真正应用于游戏时可以考虑。 根据X/Y轴旋转法线 目前没有进行法线的变换这是接下来需要处理的一个问题。比如观察到在旋转时法线并没有正确地指向不同的方向而是保持原来的指向。这意味着法线没有被正确地转换因此需要确保在旋转过程中正确变换法线方向。明天的任务之一就是解决这个问题并在代码中加入相应的注释。 提问就此结束 目前正常贴图的调试工作已经接近尾声。接下来的任务是处理中间贴图这将是一个更具挑战性的部分。虽然目前尚不确定解决方案但希望能够找到一个巧妙的办法。明天将继续调试正常贴图的代码直到完全解决然后开始研究如何处理中间贴图。
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