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互联网推广项目湖南企业竞价优化服务

互联网推广项目,湖南企业竞价优化服务,wap是什么意思卡老师,昆山市网站建设[ExecuteAlways] 最简单的方法当然是直接给Mono加上[ExecuteAlways]修饰#xff0c;这样Mono中的Awake#xff0c;Update等等都可以在编辑模式下按照原本的时机运行。 [ExecuteAlways] public class TestScript : MonoBehaviour {void TestMethod(){Debug.Log(TestMe…[ExecuteAlways] 最简单的方法当然是直接给Mono加上[ExecuteAlways]修饰这样Mono中的AwakeUpdate等等都可以在编辑模式下按照原本的时机运行。 [ExecuteAlways] public class TestScript : MonoBehaviour {void TestMethod(){Debug.Log(TestMethod);}void Update(){TestMethod();} } OnValidate 除了ExecuteAlways以外还可以用OnValidateOnValidate 方法会在脚本中的变量发生更改时自动调用适用于与 Inspector 参数联动的逻辑。 public class TestScript : MonoBehaviour {public float value;private void OnValidate(){// 在编辑器中参数变更时自动调用Debug.Log($Value changed to: {value});} } OnDrawGizmosSceneView.RepaintAll() 有的时候如果想让某段代码能在编辑模式下像Update一样一直运行但又不想用[ExecuteAlways]或者觉得没必要就可以用这个方法需要在SceneView里打开Gizmos的开关 public class TestScript : MonoBehaviour {void TestMethod(){Debug.Log(TestMethod);}//force update on editormodevoid OnDrawGizmos() {if (!Application.isPlaying) {//call you methodTestMethod();}//force Repaintif (!Application.isPlaying) {UnityEditor.EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate();UnityEditor.SceneView.RepaintAll();}} } 扩展 一般来说上面提到的几个算是够用了但我在使用OnDrawGizmos方法的时候依旧觉得太麻烦就没有什么更方便的方法吗于是我想到了C#的Attribute如果可以像[ExecuteAlways]那样简单的标记一个方法让这方法可以不断的被调用那写起来不就方便多了吗于是 EditorUpdateMethodManager // // Filename: EditorUpdateMethodManager // Description: //  // Version: 1.0 // Compiler: 2022.3.40f1 (cbdda657d2f0) // Author: Akota // CreateTime: 2024-12-02 10:14:40 // using System; using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Reflection; using UnityEditor; #endif[ExecuteAlways] public class EditorUpdateMethodManager : MonoBehaviour {private void Awake() {if (Application.isPlaying) {Destroy(gameObject);}} #if UNITY_EDITORprivate ListRegisteredMethod RegisteredMethods new ListRegisteredMethod();private void OnEnable() {if (!Application.isPlaying) { RegisterMethodsFromScene();EditorApplication.hierarchyChanged RegisterMethodsFromScene; // 监听层级变化}}private void OnDisable() {if (!Application.isPlaying) { EditorApplication.hierarchyChanged - RegisterMethodsFromScene; // 移除监听}}private void Update() {if (!Application.isPlaying) { foreach (var registeredMethod in RegisteredMethods) {// 仅调用激活的 MonoBehaviour 实例上的方法if (registeredMethod.MonoInstance ! null registeredMethod.MonoInstance.enabled registeredMethod.MonoInstance.gameObject.activeInHierarchy) {registeredMethod.Method.Invoke(registeredMethod.MonoInstance, null);}}}}/// summary/// 注册当前场景中的所有标记方法/// /summarypublic void RegisterMethodsFromScene() {RegisteredMethods.Clear();// 获取当前场景中所有 MonoBehaviourvar monoBehaviours FindObjectsOfTypeMonoBehaviour(true); // 包括未激活的对象foreach (var mono in monoBehaviours) {// 查找带有 RegisterEditorUpdateMethodAttribute 的方法var methods mono.GetType().GetMethods(BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic).Where(m m.GetCustomAttributeEditorUpdateMethodAttribute() ! null);foreach (var method in methods) {// 记录方法和实例RegisteredMethods.Add(new RegisteredMethod(mono, method));}}}/// summary/// 注册方法信息/// /summaryprivate class RegisteredMethod {public MonoBehaviour MonoInstance { get; }public MethodInfo Method { get; }public RegisteredMethod(MonoBehaviour monoInstance, MethodInfo method) {MonoInstance monoInstance;Method method;}} #endif }/// summary /// 标记可以被 EditorUpdateMethodManager 调用的方法 /// /summary [AttributeUsage(AttributeTargets.Method)] public class EditorUpdateMethodAttribute : Attribute { } 原理也很简单就是利用[ExecuteAlways]来标记EditorUpdateMethodManager然后在EditorUpdateMethodManager里面查找当前场景下的所有Mono里被EditorUpdateMethod标记的方法并在Manager的Update中统一调用。 示例 public class TestScript : MonoBehaviour {[EditorUpdateMethod]void TestMethod(){Debug.Log(TestMethod);} } 要是手动在场景里创建一个Manager还是嫌麻烦的话 EditorUpdateManagerInitializer // // Filename: EditorUpdateManagerInitializer // Description: //  // Version: 1.0 // Compiler: 2022.3.40f1 (cbdda657d2f0) // Author: Akota // CreateTime: 2024-12-02 10:16:02 // #if UNITY_EDITOR using System; using System.Linq; using System.Reflection; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.SceneManagement;[InitializeOnLoad] public static class EditorUpdateManagerInitializer {static EditorUpdateManagerInitializer() {// 监听层级变化EditorApplication.hierarchyChanged EnsureEditorUpdateMethodManagerExists;EnsureEditorUpdateMethodManagerExists(); // 初次调用}/// summary/// 检查场景中是否存在标记方法并确保 EditorUpdateMethodManager 存在/// /summaryprivate static void EnsureEditorUpdateMethodManagerExists() {// 检查场景中是否存在 EditorUpdateMethodManagervar existingManager GameObject.FindObjectOfTypeEditorUpdateMethodManager();if (existingManager null) { if (HasRegisterEditorUpdateMethodsInScene()) {// 没有 EditorUpdateMethodManager创建一个var managerObject new GameObject(EditorUpdateMethodManager);managerObject.AddComponentEditorUpdateMethodManager();// 标记场景为脏Undo.RegisterCreatedObjectUndo(managerObject, Create EditorUpdateMethodManager);EditorSceneManager.MarkSceneDirty(EditorSceneManager.GetActiveScene());Debug.Log([EditorUpdateManagerInitializer] 自动创建了 EditorUpdateMethodManager);}}else {// 如果不需要且已有 Manager则移除//Debug.Log([EditorUpdateManagerInitializer] 场景中没有标记方法移除了 EditorUpdateMethodManager);//Undo.DestroyObjectImmediate(existingManager.gameObject);//EditorSceneManager.MarkSceneDirty(EditorSceneManager.GetActiveScene());}}/// summary/// 检查场景中是否有被 RegisterEditorUpdateMethodAttribute 标记的方法/// /summaryprivate static bool HasRegisterEditorUpdateMethodsInScene() {// 获取当前场景中所有 MonoBehaviourvar monoBehaviours GameObject.FindObjectsOfTypeMonoBehaviour(true); // 包括未激活的对象foreach (var mono in monoBehaviours) {// 检查该 MonoBehaviour 类型是否有标记的方法var methods mono.GetType().GetMethods(BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic).Where(m m.GetCustomAttributeEditorUpdateMethodAttribute() ! null);if (methods.Any()) {return true;}}return false;} } #endif 这段代码会自动检测场景中是否有被EditorUpdateMethod修饰的方法有的话就自动创建Manager 更新 考虑到要在场景里创建物体可能显得有点累赘于是新版放弃[ExecuteAlways]改为利用EditorApplication.update来实现更精简了 // // Filename: EditorUpdateMethodManager // Description: //  // Version: 1.0 // Compiler: 2022.3.40f1 (cbdda657d2f0) // Author: Akota // CreateTime: 2024-12-02 14:13:12 // #if UNITY_EDITOR using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Reflection; using UnityEditor; using UnityEngine;public class EditorUpdateMethodManager{public static EditorUpdateMethodManager instance null;[InitializeOnLoadMethod]public static void Init() {instance new EditorUpdateMethodManager();}public EditorUpdateMethodManager() {if (!Application.isPlaying) {RegisterMethodsFromScene();}EditorApplication.hierarchyChanged RegisterMethodsFromScene; // 监听层级变化EditorApplication.update Update;}private ListRegisteredMethod RegisteredMethods new ListRegisteredMethod();void Update() {if (!Application.isPlaying) {foreach (var registeredMethod in RegisteredMethods) {// 仅调用激活的 MonoBehaviour 实例上的方法if (registeredMethod.MonoInstance ! null registeredMethod.MonoInstance.enabled registeredMethod.MonoInstance.gameObject.activeInHierarchy) {registeredMethod.Method.Invoke(registeredMethod.MonoInstance, null);}}}}/// summary/// 注册当前场景中的所有标记方法/// /summarypublic void RegisterMethodsFromScene() {RegisteredMethods.Clear();// 获取当前场景中所有 MonoBehaviourvar monoBehaviours Object.FindObjectsOfTypeMonoBehaviour(true); // 包括未激活的对象foreach (var mono in monoBehaviours) {// 查找带有 RegisterEditorUpdateMethodAttribute 的方法var methods mono.GetType().GetMethods(BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic).Where(m m.GetCustomAttributeEditorUpdateMethodAttribute() ! null);foreach (var method in methods) {// 记录方法和实例RegisteredMethods.Add(new RegisteredMethod(mono, method));}}}/// summary/// 注册方法信息/// /summaryprivate class RegisteredMethod {public MonoBehaviour MonoInstance { get; }public MethodInfo Method { get; }public RegisteredMethod(MonoBehaviour monoInstance, MethodInfo method) {MonoInstance monoInstance;Method method;}} } #endif /// summary /// 标记可以被 EditorUpdateMethodManager 调用的方法 /// /summary [System.AttributeUsage(System.AttributeTargets.Method)] public class EditorUpdateMethodAttribute : System.Attribute { } 其他 还有其他的一些比如编写CustomEditor在Editor中一直调用方法又或者用Editor画个按钮通过在Inspector上手动点击来调用代码当然也可以用Odin插件直接用Button修饰Mono中的方法就会在Inspector上出现按钮了。 结语 代码写的很随便也很丑陋望包涵
http://www.w-s-a.com/news/499594/

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