如何做网站互链规则,中国正规的加盟网站,网站制作时间,wordpress4.5.3 教程理论基础#xff1a;
顶点着色器 Vertex Shader
主要是负责处理顶点位置、顶点颜色、顶点向量等顶点的数据#xff1b;处理一些顶点的变换#xff1a;例如在进行视图变换和投影变换时MVP矩阵会改变顶点的位置信息。
输入#xff1a;
顶点着色器输入部分主要是声明…理论基础
顶点着色器 Vertex Shader
主要是负责处理顶点位置、顶点颜色、顶点向量等顶点的数据处理一些顶点的变换例如在进行视图变换和投影变换时MVP矩阵会改变顶点的位置信息。
输入
顶点着色器输入部分主要是声明 ①储存着每个顶点属性的attribute变量 ②所有顶点都会实现的例如MVP矩阵、透视变换矩阵等全局的uniform变量 ③一些会传递给片元着色器的varying变量。 // 变量
attribute vwc3 aVertexPosition; // 顶点位置
attribute vec3 aNormalPosition; // 法线
attribute vec2 aTextureCoord; // uv坐标varying highp vec2 vTextureCoord; // 顶点着色器传递给片元着色器
varying highp vec3 vFragPos;
varying highp vec3 vNormal;// 矩阵
uniform mat4 uModelViewMatrix; // 视图变换矩阵
uniform mat4 uProjectionMatrix; // 透视变换矩阵输出 ①顶点坐标gl_Position ②给输入部分声明的varying变量赋值 矩阵运算从右往左运算
vFragPos aVertexPosition;
vNormal aNormalPosition;// 计算点坐标
gl_Position uProjextionMatrix * uModelViewMatrix * vec4(aVertexPosition,1.0);vTextureCoord aTextureCoord;
片元着色器 Fragment Shader
用于颜色、贴图、光照阴影等
//除了上述出现的“着色器不支持高精度限定浮点类型为中精度”
precision mediump float;//还有表示支持高精度的“着色器支持高精度限定浮点类型为高精度”
precision highp float;//以及仅支持低精度的
prcision lowp float;
输入
uniform声明
/声明一个纹理相关的变量sampler2D 也是一种数据类型
//它是一种取样器类型的变量该变量对应传入的纹理2D图片的像素数据
uniform sampler2D uSampler;
//Blinn-Phong需要的漫反射项kd、高光项ks、光源位置、相机位置、光强
uniform vec3 uKd;
uniform vec3 uKs;
uniform vec3 uLightPos;
uniform vec3 uCameraPos;
uniform float uLightIntensity;
// 这个TextureSample参数作用应该是
// 以左上角为原点通过UV截取图片如果1则正常取值
uniform int uTextureSample; varing变量
//继承varying参数
varying highp vec2 vTextureCoord;
varying highp vec3 vFragPos;
varying highp vec3 vNormal;
输出
一般设置为gl_FragColor
参考GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪_哔哩哔哩_bilibili gl.compileShader(shader), 传递需要编译的着色器函数实现着色器编译。
gl.getShaderParameter(shader,COMPILE_STATUS),COMPILE_STATUS为 gl.DELETE_STATUS:标示着色器是否被删除删除GL_TRUE未删除GL_FALSE.gl.COMPILE_STATUS: 标示着色器是否编译成功是GL_TRUE不是GL_FALSEgl.SHADER_TYPE: 标示着色器类型是顶点着色器 (gl.VERTEX_SHADER) 还是片段着色器 (gl.FRAGMENT_SHADER)
WebGLRenderingContext.enableVertexAttribArray()
在 WebGL 中作用于顶点的数据会先储存在attributes。这些数据仅对 JavaScript 代码和顶点着色器可用。属性由索引号引用到 GPU 维护的属性列表中。在不同的平台或 GPU 上某些顶点属性索引可能具有预定义的值。创建属性时WebGL 层会分配其他属性。
类型为GLuint 的索引指向要激活的顶点属性。可以使用getAttribLocation方法来获取索引.
WebGLRenderingContext.vertexAttribPointer(index,size,type,normalized,stride,offset)
打开属性数组列表中指定索引处的通用顶点属性数组,
index:定要修改的顶点属性的索引。
size:指定每个顶点属性的组成数量必须是 123 或 4。
type:
指定数组中每个元素的数据类型可能是 gl.BYTE: signed 8-bit integer, with values in [-128, 127] 有符号的 8 位整数范围 [-128, 127] gl.SHORT: signed 16-bit integer, with values in [-32768, 32767] 有符号的 16 位整数范围 [-32768, 32767] gl.UNSIGNED_BYTE: unsigned 8-bit integer, with values in [0, 255] 无符号的 8 位整数范围 [0, 255] gl.UNSIGNED_SHORT: unsigned 16-bit integer, with values in [0, 65535] 无符号的 16 位整数范围 [0, 65535] gl.FLOAT: 32-bit IEEE floating point number 32 位 IEEE 标准的浮点数 When using a WebGL 2 context, the following values are available additionally: 使用 WebGL2 版本的还可以使用以下值 gl.HALF_FLOAT: 16-bit IEEE floating point number 16 位 IEEE 标准的浮点数
normalize: 当转换为浮点数时是否应该将整数数值归一化到特定的范围。
or types gl.BYTE and gl.SHORT, normalizes the values to [-1, 1] if true. 对于类型gl.BYTE和gl.SHORT如果是 true 则将值归一化为 [-1, 1]For types gl.UNSIGNED_BYTE and gl.UNSIGNED_SHORT, normalizes the values to [0, 1] if true. 对于类型gl.UNSIGNED_BYTE和gl.UNSIGNED_SHORT如果是 true 则将值归一化为 [0, 1]For types gl.FLOAT and gl.HALF_FLOAT, this parameter has no effect. 对于类型gl.FLOAT和gl.HALF_FLOAT此参数无效
stride:
一个 GLsizei以字节为单位指定连续顶点属性开始之间的偏移量 (即数组中一行长度)。不能大于 255。如果 stride 为 0则假定该属性是紧密打包的即不交错属性每个属性在一个单独的块中下一个顶点的属性紧跟当前顶点之后。
offset:
指定顶点属性数组中第一部分的字节偏移量。必须是类型的字节长度的倍数。
WebGLRenderingContext.uniformMatrix[234]fv(location,transpose,value)
该方法的 3 个版本uniformMatrix2fv()、uniformMatrix3fv() 和 unifomMatrix4fv()分别以二阶、三阶和四阶方阵作为输入值它们应是分别具有 4、9、16 个浮点数的数组。
WebGLRenderingContext.uniformMatrix2fv(location, transpose, value);
WebGLRenderingContext.uniformMatrix3fv(location, transpose, value);
WebGLRenderingContext.uniformMatrix4fv(location, transpose, value);
location
WebGLUniformLocation 对象包含了要修改的 uniform attribute 位置。位置使用 getUniformLocation()获得。
transpose
GLboolean 指定是否转置矩阵。必须为 false。
value
Float32Array 型或者是 GLfloat 序列值。这些值被假定按列主序column major order的方式提供。
源码 !DOCTYPE html
html langenheadmeta charsetUTF-8meta http-equivX-UA-Compatible contentIEedgemeta nameviewport contentwidthdevice-width, initial-scale1.0titleDocument/titlescript srcgl-matrix.js/scriptscriptlet vertexstring attribute vec4 a_position;uniform mat4 u_formMatrix;uniform mat4 proj;attribute vec4 a_color;varying vec4 color;void main(void){gl_Position u_formMatrix * a_position;color a_color;} ;let fragmentstring precision mediump float;varying vec4 color;void main(void){gl_FragColor color;};var webgl;var near0;var far 50;function init() {initWebgl();initShader();initBuffer();draw();inittext(near,far)initEvent();}function inittext(near,far){document.getElementById(text).innerHTML near:near br/ far:far;}function initEvent() {document.onkeydown handleKeyDown;}function handleKeyDown(event) {if (String.fromCharCode(event.keyCode) W) {near 1;}else if (String.fromCharCode(event.keyCode) S) {near -1;}else if (String.fromCharCode(event.keyCode) A) {far - 1;}else if (String.fromCharCode(event.keyCode) D) {far 1;}inittext(near,far)initBuffer();draw();}function initWebgl() {let webglDiv document.getElementById(myCanvas);webgl webglDiv.getContext(webgl);webgl.viewport(0, 0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight);}function initShader() {let vsshader webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);let fsshader webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);webgl.shaderSource(vsshader, vertexstring);webgl.shaderSource(fsshader, fragmentstring);webgl.compileShader(vsshader);webgl.compileShader(fsshader);if (!webgl.getShaderParameter(vsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {var err webgl.getShaderInfoLog(vsshader);alert(err);return;}if (!webgl.getShaderParameter(fsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {var err webgl.getShaderInfoLog(fsshader);alert(err);return;}let program webgl.createProgram();webgl.attachShader(program, vsshader);webgl.attachShader(program, fsshader)webgl.linkProgram(program);webgl.useProgram(program);webgl.program program}function initBuffer() {let ProjMatrix glMatrix.mat4.create();glMatrix.mat4.identity(ProjMatrix);glMatrix.mat4.ortho(ProjMatrix,-100,100,-100,100,near,far) //修改可视域范围let arr [0.0, 70, -40, 1, 1, 0, 0, 1,-50, -30, -40, 1, 1, 0, 0, 1, // 绿色50, -30, -40, 1, 1, 0, 0, 1,50, 40, -20, 1, 1.0, 1.0, 0.4, 1,-50, 40, -20, 1, 1.0, 1.0, 0.4, 1,0.0, -60,-20, 1, 1.0, 1.0, 0.4, 1,// 黄色0.0, 50, 0.0, 1, 0.4, 0.4, 1.0, 1,-50, -50, 0.0, 1, 0.4, 0.4, 1.0, 1,50, -50, 0.0, 1, 0.4, 0.4, 1.0, 1, // 蓝色]let pointPosition new Float32Array(arr);let aPsotion webgl.getAttribLocation(webgl.program, a_position);let triangleBuffer webgl.createBuffer();webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointPosition, webgl.STATIC_DRAW);webgl.enableVertexAttribArray(aPsotion);webgl.vertexAttribPointer(aPsotion, 4, webgl.FLOAT, false, 8 * 4, 0);let aColor webgl.getAttribLocation(webgl.program, a_color);webgl.enableVertexAttribArray(aColor);webgl.vertexAttribPointer(aColor, 4, webgl.FLOAT, false, 8 * 4, 4 * 4);let uniformMatrix1 webgl.getUniformLocation(webgl.program, u_formMatrix);webgl.uniformMatrix4fv(uniformMatrix1, false, ProjMatrix)}function draw() {webgl.clearColor(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT);webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 9);}/script
/headbody onloadinit()canvas idmyCanvas width1024 height768/canvasdiv idtext/div
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效果展示 可操作键盘方向键进行显示变换。
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