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张家港企业网站制作如何建自己的个人网站

张家港企业网站制作,如何建自己的个人网站,过期域名,360建筑网怎么注册情况 最近场景越来越大#xff0c;大概800M的场景加载时间可能长达40秒左右#xff0c;所以需要测试看看发生了什么。 测试环境 测试环境Win10#xff0c;21thI5-12600KF#xff0c;32GRam #xff0c; Nvidia GF RTX2060 32G Scene1大小#xff1a;741M 加载代码 首…情况 最近场景越来越大大概800M的场景加载时间可能长达40秒左右所以需要测试看看发生了什么。 测试环境 测试环境Win1021thI5-12600KF32GRam Nvidia GF RTX2060 32G Scene1大小741M 加载代码 首先放上部分的加载场景的代码 public float sceneprog;public AsyncOperation sceneAsync;async public Task LoadScene(string path){sceneprog 0f;await Task.Delay(10);StreamAssetVer sav GameJsonMain.inst.Get(path);if (sav null){Debug.LogWarning(不存在的场景: path);return ;}if (!sav.isab){Debug.LogWarning(场景isab必须对勾: path);return;}float loadtime Time.realtimeSinceStartup;float computloadtime;float ratetime 0.9f;//Application.backgroundLoadingPriority ThreadPriority.Low;Debug.Log(LoadScene - begin ... Application.backgroundLoadingPriority); #if UNITY_EDITOR TESTRESstring[] dirs UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle(path);//Object[] listobj new Object[dirs.Length];if(dirs.Length 0)Debug.LogWarning(找不到这个资源: path);for (int i 0; i dirs.Length; i){string assetPathAndName dirs[i];LoadSceneParameters ls;ls new LoadSceneParameters();ls.loadSceneMode LoadSceneMode.Additive;sceneAsync EditorSceneManager.LoadSceneAsyncInPlayMode(assetPathAndName,ls); // .LoadSceneInPlayMode(assetPathAndName, ls);sceneAsync.allowSceneActivation false;while (sceneAsync.progress 0.9f){sceneprog sceneAsync.progress;await Task.Delay(100);Debug.Log(load - sceneprog);}//sceneAsync.allowSceneActivation true;//listobj[i] null;}sceneprog 1f;//Debug.Log(load1 - sceneprog);computloadtime Time.realtimeSinceStartup - loadtime;Debug.Log(LoadScene unity- load file time : computloadtime);return ; #endifTaskUnityWebRequest task;if (sav.include){task streamingAssetsLoader(sav);}else{task AssetsLoader(sav);}await task;UnityWebRequest www task.Result;if (www.result ! UnityWebRequest.Result.Success){www.Dispose();return ;}computloadtime Time.realtimeSinceStartup - loadtime;Debug.Log(LoadScene - load file time : computloadtime);//这个LoadFromFileAsync函数的路径不需要file://AssetBundleCreateRequest abRequest; #if UNITY_EDITORabRequest AssetBundle.LoadFromFileAsync(sav.savepath.Replace(filelink, )); #elseif(Application.platform RuntimePlatform.Android){abRequest AssetBundle.LoadFromFileAsync(sav.savepath);}else{abRequest AssetBundle.LoadFromFileAsync(sav.savepath.Replace(filelink, ));} #endifabRequest.allowSceneActivation false;while (!abRequest.isDone){sceneprog abRequest.progress;await Task.Delay(100);//Debug.Log(ab: sceneprog);}abRequest.allowSceneActivation true;AssetBundle ab abRequest.assetBundle;computloadtime Time.realtimeSinceStartup - loadtime;Debug.Log(LoadScene - load AssetBundle time : computloadtime);//Debug.Log(ab1:ok, sav.path - sav.url);sceneAsync SceneManager.LoadSceneAsync(sav.path, LoadSceneMode.Additive);sceneAsync.allowSceneActivation false;while (sceneAsync.progress 0.9f){sceneprog ratetime sceneAsync.progress * (1- ratetime);await Task.Delay(100);//Debug.Log(load: sceneprog);}sceneprog 1f;computloadtime Time.realtimeSinceStartup - loadtime;Debug.Log(LoadScene - load LoadSceneAsync time : computloadtime);await Task.Delay(300);//sceneAsync.allowSceneActivation true;//SceneManager.LoadScene(ab.GetAllScenePaths()[0]);//Object[] objs ab. ab.LoadAllAssets();www.Dispose();ab.Unload(false);return ;}大致代码分为2部分在编辑器下#if UNITY_EDITOR TESTRES 使用编辑器加载方式。 首先我们直接用编辑器通过UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle(path);方法来载入大概需要5.5-7秒时间。为什么AB包需要那么久 异步和同步加载测试 所有有了下面的AB包测试。 因为是AB包下载所以关闭宏定义TESTRES 我在想是不是使用了AssetBundle.LoadFromFileAsync来异步加载的所以比较慢所以把函数改为了AssetBundle.LoadFromFile发现 同步LoadFromFile方式33秒 异步LoadFromFileAsync方式38秒 时间都挺长的发现有一个修改后台CPU级别的函数Application.backgroundLoadingPriority。 ThreadPriority.Low - 2msThreadPriority.BelowNormal - 4msThreadPriority.Normal - 10msThreadPriority.High - 50ms 改为了High发现测试的结果相差不大。 压缩方式的对比 把场景的AB包我又打包成了无压缩格式和LZ4格式。我们看看测试结论 默认我的场景是LZMA格式 LZMA 38秒 无压缩: 4.8秒 LZ4 4.7秒 结论 LZ4的压缩方式解压速度非常快和无压缩相差不大压缩后大小比无压缩强的多这种不需要从公网下载资源的推荐LZ4。 知识点 LZMA通过UnityWebRequestAssetBundle加载的LZMA格式AB包将自动重新压缩为LZ4压缩并缓存在本地文件系统上。而通过自己写的下载方案则可以调用AssetBundle.RecompressAssetBundleAsync API重新压缩。 参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/342694796 Gzip_vs_Bzip2_vs_LZMA_vs_XZ_vs_LZ4_vs_LZO https://segmentfault.com/a/1190000019656656
http://www.w-s-a.com/news/326150/

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