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旅游电子商务与网站建设,律所网站建设建议,wordpress调用文章的tag,wordpress多站点版免责声明#xff1a;内容仅供学习参考#xff0c;请合法利用知识#xff0c;禁止进行违法犯罪活动#xff01; 本次游戏没法给 内容参考于#xff1a;微尘网络安全 本人写的内容纯属胡编乱造#xff0c;全都是合成造假#xff0c;仅仅只是为了娱乐#xff0c;请不要…免责声明内容仅供学习参考请合法利用知识禁止进行违法犯罪活动 本次游戏没法给 内容参考于微尘网络安全 本人写的内容纯属胡编乱造全都是合成造假仅仅只是为了娱乐请不要盲目相信。 工具下载 链接https://pan.baidu.com/s/1rEEJnt85npn7N38Ai0_F2Q?pwd6tw3 提取码6tw3 复制这段内容后打开百度网盘手机App操作更方便哦 上一个内容34.第二阶段x86游戏实战2-游戏数据保存与定位特征码定位基址 上一个内容里使用特征码进行定位了基址偏移本次就来使用C把技能数据遍历出来 首先新加一个按钮 遍历技能按钮的点击事件也是遍历技能入口代码 遍历技能二叉树代码 结构.cpp文件主要新加 技能二叉数函数、AsmGetMonsterData函数 #include pch.h #include 结构.hDWORD R_rwjz *(DWORD*)((DWORD)GetModuleHandleA(Game.exe) 0x5A6AF4);//人物基地址 DWORD R_jnecs2 *(DWORD*)(JNECS2); DWORD R_jnecs *(DWORD*)(JNECS); DWORD R_jnlq *(DWORD*)(JNLQ);void R_人物属性::初始化() {__try {/**GetModuleHandleA(Game.exe)返回Game.exe模块的模块基址*///DWORD 状态基址 (DWORD)GetModuleHandleA(Game.exe) 0x59EF6C;/**(DWORD*)状态基址 的意思是把 状态基址 的值当成内存地址*(DWORD*)状态基址 意思把内存地址里的值取出来*//* DWORD 状态偏移 *(DWORD*)状态基址 0x60;DWORD 状态偏移1 *(DWORD*)状态偏移 0x14C;状态 *(DWORD*)状态偏移1;*/DWORD RW偏移 ReadDword(R_rwjz 0xc);M_通用包 ReadWord(RW偏移 0x2c);M_走路包 ReadWord(RW偏移 0x30);//状态 ReadDword(状态偏移1);fX ReadFloat(RW偏移 0x3C);fY ReadFloat(RW偏移 0x44);pName ;pName ReadStr((char*)(ReadDword(ReadDword(RW偏移 0x148) 0x10) 0x2c));血量 ReadFloat(ReadDword(ReadDword(RW偏移 0x148) 0x10) 0x8);}__except (1) {Call_输出调试信息(读物人物信息异常\r\n);} }void R_遍历背包::遍历背包() {try {DWORD s 0;//DWORD JZ (DWORD)GetModuleHandleA(Game.exe) 0x59F458;DWORD JZ (DWORD)GetModuleHandleA(Game.exe) 0x59F490;DWORD JZpy ReadDword(ReadDword(JZ) 0x181C4);背包[0].背包数量 ReadDword(ReadDword(JZ) 0x181C4 0x14); // 道具背包数量背包[1].背包数量 ReadDword(ReadDword(JZ) 0x181C4 0x15); // 材料背包数量背包[2].背包数量 ReadDword(ReadDword(JZ) 0x181C4 0x16);// 任务背包数量for (int i 0; i 3; i){CString str;str.Format(L数量2%d %d %d, 背包[0].背包数量, 背包[1].背包数量, 背包[2].背包数量);//AfxMessageBox(str);for (int j 0; j 背包[i].背包数量; j){if (i 0) {s j;}if (i 1)s j 背包[0].背包数量;if (i 2)s j 背包[0].背包数量 背包[1].背包数量;列表[s].dwObject ReadDword(JZpy j * 4);if (列表[s].dwObject ! 0) {DWORD 值 ReadDword(列表[s].dwObject 0x2C);列表[s].pName ReadStr((char*)ReadDword(值 0x18));列表[s].p使用等级 ReadDword(值 0x20);列表[s].简介 ReadStr((char*)ReadDword(值 0x1c));;列表[s].p数量 (BYTE)ReadByte(ReadDword(列表[s].dwObject 0x14) 0x58);}else{列表[s].pName ;列表[s].p数量 0;列表[s].简介 ;列表[s].p使用等级 0;}d数量;}JZpy JZpy 0x80;// 扩展背包大小写死0x80扩展背包大小0x80/0x47十进制的32}}catch (...){Call_输出调试信息(tlhj 返回背包信息异常\r\n);}}void R_周围遍历::周围二叉数(DWORD Tree, R_人物属性 rw) {try{int ss 0;ss;if (ss 5000){BYTE data -1;data ReadByte(Tree 0xd);DWORD 左子树 ReadDword(Tree 0x0);DWORD 右子树 ReadDword(Tree 0x8);if (data 0){列表[d数量].dwObject ReadDword(Tree 0x14);列表[d数量].id ReadDword(列表[d数量].dwObject 0x2c);列表[d数量].fX ReadFloat(列表[d数量].dwObject 0x3c);//坐标X列表[d数量].fY ReadFloat(列表[d数量].dwObject 0x44);列表[d数量].PType ReadByte(ReadDword(列表[d数量].dwObject 0x24) 0x14);if ((int)列表[d数量].fX 100 (int)列表[d数量].fY 100){}else{// 计算最近距离的公式所有游戏通用看不懂死记住就行小学的公式列表[d数量].距离 sqrt((rw.fX - 列表[d数量].fX)*(rw.fX - 列表[d数量].fX) (rw.fY - 列表[d数量].fY)*(rw.fY - 列表[d数量].fY));列表[d数量].pName ;//Call_输出调试信息(-----r2-------%x, AA);列表[d数量].pName ReadStr((char *)(ReadDword(ReadDword(列表[d数量].dwObject 0x148) 0x10) 0x2c));列表[d数量].血量 ReadFloat(ReadDword(ReadDword(列表[d数量].dwObject 0x148) 0x10) 0x8);d数量;}周围二叉数(左子树, rw);周围二叉数(右子树, rw);}}}catch (...){Call_输出调试信息(tlhj 遍历二叉数异常\r\n);} } DWORD R_blzw *(DWORD*)((DWORD)GetModuleHandleA(Game.exe) 0x59F008); void R_周围遍历::AsmGetMonsterData() {Sleep(10);try{DWORD dwTreeBase *(DWORD*)(R_blzw 0x54);dwTreeBase *(DWORD*)(dwTreeBase 0x4);DWORD dwEnvTreeBase dwTreeBase;Call_输出调试信息(-----q-------);if (dwEnvTreeBase) {R_人物属性 rw;rw.初始化();d数量 0;周围二叉数(dwEnvTreeBase, rw);//遍历二叉树}//正确取到二叉树基址}catch (...){Call_输出调试信息(tlhj 得到二叉数根结点异常\r\n);} }R_人物属性 R_周围遍历::遍历最近怪物() {this-AsmGetMonsterData();R_人物属性 a;R_人物属性 人物;人物.初始化();try{if (this-d数量 0){for (int i 0; i (int)this-d数量; i){for (int j i 1; j (int)this-d数量; j){if (this-列表[i].距离 this-列表[j].距离){a this-列表[j];this-列表[j] this-列表[i];this-列表[i] a;}}}if (d数量 1){return this-列表[d数量 - 2];}else{return 人物;}}return 人物;}catch (...){Call_输出调试信息(tlhj 返回最近怪物信息异常\r\n);} }void R_遍历技能::技能二叉数2(DWORD Tree) {try{BYTE data 0;data ReadByte(Tree 0xd);DWORD 左子树 ReadDword(Tree 0x0);DWORD 右子树 ReadDword(Tree 0x8);if (data 0){列表[d数量].dwObject ReadDword(Tree 0x14);列表[d数量].pName ReadStr((char *)ReadDword(Tree 0x14) 0x8);d数量;技能二叉数2(左子树);技能二叉数2(右子树);}}catch (...){Call_输出调试信息(天龙怀旧 遍历二叉数异常\r\n);} }void R_遍历技能::AsmGetMonster() {try{DWORD dwTreeBase ReadDword(R_jnecs2 0x28);dwTreeBase ReadDword(dwTreeBase 0x4);DWORD dwEnvTreeBase dwTreeBase;if (dwEnvTreeBase) {d数量 0;技能二叉数2(dwEnvTreeBase);//遍历二叉树}//正确取到二叉树基址}catch (...){Call_输出调试信息(天龙怀旧 得到二叉数根结点异常\r\n);} }void R_遍历技能::技能二叉数(DWORD Tree) {try{BYTE data 0;data ReadByte(Tree 0xd);DWORD 左子树 ReadDword(Tree 0x0);DWORD 右子树 ReadDword(Tree 0x8);if (data 0){列表[d数量].dwObject Tree;列表[d数量].pID ReadByte(Tree 0x10);列表[d数量].pName ReadStr((char *)ReadDword(ReadDword(Tree 0x18) 0xc));列表[d数量].冷却ID ReadDword(ReadDword(Tree 0x18) 0x40);DWORD dwTreeBase ReadDword(R_jnlq 0x18164);DWORD 冷却时间 ReadDword(dwTreeBase 列表[d数量].冷却ID * 3 * 4);char* a ;if (冷却时间 0 || 冷却时间 0xffffffff) {a 未冷却;}else {a 冷却;}列表[d数量].冷却 a;d数量;技能二叉数(左子树);技能二叉数(右子树);}}catch (...){Call_输出调试信息(天龙怀旧 遍历二叉数异常\r\n);} }void R_遍历技能::AsmGetMonsterData() {try{DWORD dwTreeBase ReadDword(R_jnecs 0x60);dwTreeBase ReadDword(dwTreeBase 0x148);dwTreeBase ReadDword(dwTreeBase 0x10);dwTreeBase ReadDword(dwTreeBase 0x2A44);dwTreeBase ReadDword(dwTreeBase 0x4);DWORD dwEnvTreeBase dwTreeBase;if (dwEnvTreeBase) {d数量 0;技能二叉数(dwEnvTreeBase);//遍历二叉树}//正确取到二叉树基址}catch (...){Call_输出调试信息(天龙怀旧 得到二叉数根结点异常\r\n);} } 结构.h文件新加 R_技能属性结构、R_遍历技能结构 #pragma once #include string#define BLZW (DWORD)GetModuleHandleA(Game.exe) 0x59EFA4//遍历周围 和人物状态同一个 using namespace std; struct R_人物属性 {DWORD 状态;FLOAT 血量;DWORD 最大血量;FLOAT fX;FLOAT fY;DWORD id;DWORD dwObject;DWORD PType;DWORD M_走路包;FLOAT 距离;DWORD M_通用包;PCHAR pName ;void 初始化(); };struct R_背包属性 {DWORD dwObject;string pName;BYTE p数量;string 简介;DWORD p使用等级; };struct R_背包类 {BYTE 背包数量 0; };struct R_遍历背包 {R_背包类 背包[0x3];R_背包属性 列表[0x100];DWORD d数量 0;void 遍历背包(); };struct 坐标 {FLOAT x;FLOAT y; };struct R_周围遍历 {R_人物属性 列表[0x100];DWORD d数量 0;void 周围二叉数(DWORD Tree, R_人物属性 dw);void AsmGetMonsterData();R_人物属性 遍历最近怪物();};struct R_技能属性 {DWORD dwObject;string pName;DWORD 冷却ID;DWORD pID;string 冷却; };struct R_遍历技能 {R_技能属性 列表[0x100];DWORD d数量 0;void 技能二叉数2(DWORD Tree);void AsmGetMonster();void 技能二叉数(DWORD Tree);void AsmGetMonsterData(); }; #define JNLQ (DWORD)GetModuleHandleA(Game.exe) 0x59F4F8//技能冷却数组 #define JNECS (DWORD)GetModuleHandleA(Game.exe) 0x59F008//技能二叉数 #define JNECS2 (DWORD)GetModuleHandleA(Game.exe) 0x34cb88//技能二叉数2CM.cpp文件新加 OnBnClickedButton5函数遍历技能按钮的点击事件处理函数 // CM.cpp: 实现文件 //#include pch.h #include tl.h #include CM.h #include afxdialogex.h// CM 对话框IMPLEMENT_DYNAMIC(CM, CDialogEx)CM::CM(CWnd* pParent /*nullptr*/): CDialogEx(IDD_DIALOG1, pParent), edi_x(_T()) {}CM::~CM() { }void CM::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) {CDialogEx::DoDataExchange(pDX);DDX_Text(pDX, IDC_EDIT1, edi_x);DDX_Text(pDX, IDC_EDIT2, edi_y); }BEGIN_MESSAGE_MAP(CM, CDialogEx)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON1, CM::OnBnClickedButton1)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON2, CM::OnBnClickedButton2)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON3, CM::OnBnClickedButton3)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON4, CM::OnBnClickedButton4)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON5, CM::OnBnClickedButton5) END_MESSAGE_MAP()// CM 消息处理程序void CM::OnBnClickedButton1() {R_人物属性 a;a.初始化();Call_输出调试信息(人物信息人物状态%d,a.状态); }void CM::OnBnClickedButton2() {UpdateData(TRUE);CString str1 edi_x;CString str2 edi_y;// strtol((const char*)CW2A(str1.GetBuffer(0)), NULL, 10);把字符串转成int数字类型int x strtol((const char*)CW2A(str1.GetBuffer(0)), NULL, 10);int y strtol((const char*)CW2A(str2.GetBuffer(0)), NULL, 10);Call_xunlu(x, y); }void CM::OnBnClickedButton3() {R_遍历背包 a;a.遍历背包();// 遍历背包CString str;str.Format(La数量 %d, a.d数量);AfxMessageBox(str);for (int i 0; i a.d数量; i){Call_输出调试信息(tl怀旧 背包信息 dwObject -------------%X----------------\r\n, a.列表[i].dwObject);Call_输出调试信息(tl怀旧 背包信息 名字%s\r\n, a.列表[i].pName.c_str());Call_输出调试信息(tl怀旧 背包信息 使用等级%d\r\n, a.列表[i].p使用等级);Call_输出调试信息(tl怀旧 背包信息 简介%s\r\n, a.列表[i].简介.c_str());Call_输出调试信息(tl怀旧 背包信息 数量%d\r\n, a.列表[i].p数量);}}void CM::OnBnClickedButton4() {// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码R_周围遍历 a;a.遍历最近怪物();// 让怪物重新排列for (int i 0; i a.d数量; i){Call_输出调试信息(人物信息---------------------%s-----%x---------------------, a.列表[i].pName, a.列表[i].dwObject);Call_输出调试信息(人物信息人物id%x, a.列表[i].id);Call_输出调试信息(人物信息人物X%f 人物Y%f, a.列表[i].fX, a.列表[i].fY);Call_输出调试信息(人物信息人物类型%x 人物距离%f, a.列表[i].PType, a.列表[i].距离);} }void CM::OnBnClickedButton5() {// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码R_遍历技能 a;a.AsmGetMonsterData();// 遍历技能for (int i 0; i a.d数量; i){Call_输出调试信息(tl怀旧 技能信息 名字---------------%s-----------------------\r\n, a.列表[i].pName.c_str());Call_输出调试信息(tl怀旧 技能信息 ID%d\r\n, a.列表[i].pID);Call_输出调试信息(tl怀旧 技能信息 是否冷却%s\r\n, a.列表[i].冷却.c_str());Call_输出调试信息(tl怀旧 技能信息 冷却ID%x\r\n, a.列表[i].冷却ID);Call_输出调试信息(tl怀旧 技能信息 对象地址%x\r\n, a.列表[i].dwObject);} } 上方的代码不全只有手写的代码 完整代码 链接https://pan.baidu.com/s/1W-JpUcGOWbSJmMdmtMzYZg?pwdq9n5 提取码q9n5 复制这段内容后打开百度网盘手机App操作更方便哦
http://www.w-s-a.com/news/936034/

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