上海电商网站开发公司,做婚恋网站的翻译好吗,网站平台专业开发制作app,网站更换ip地址EQS环境查询对应Actor的范围 EQS环境查询查询对应的类 查询到即有一个蓝色的球在Actor上#xff0c;里面有位置信息等等 在行为树运行EQS#xff0c;按键#xff08;‘#xff09;可以看到Player的位置已经被标记 运行对应的EQS在这里放如EQS就可以了 Generated Point…
EQS环境查询对应Actor的范围 EQS环境查询查询对应的类 查询到即有一个蓝色的球在Actor上里面有位置信息等等 在行为树运行EQS按键‘可以看到Player的位置已经被标记 运行对应的EQS在这里放如EQS就可以了 Generated Point Add Generated Vector就是加点的意思 就生成对应点啦 这里的每一个Context Location都代表使用该环境查询的Pawn的位置用for循环代表每个Pawn的附近都生成对应点位 Add Generated Actor就是在对应类的Actor标记位置信息 Points: Gird 效果如下 在Actor附近生成网格形状的点位 Points: Cone Points: Donut Points: Circle Points: PathingGrid 这个和Grid看起来很相似但是PathingGrid只能在导航网格可导航范围内进行点位生成而Grid不管是不是在导航网格内它都生成 Distance 如果时仅得分且Scoring Equation是线性那么就是离Pawn越近分数越低 逆线性就是离Pawn越近分数越高 Constant即所有都为常数1 而球形不根据距离来计算得分而是根据隔几个点位就加多少分 这个暂时还不了解以后补充 使用EQS做随机移动 将查询Winner位置给TargetLocation 再MoveToTargetLocation 效果如上 做一个功能使得宠物永远在玩家身后跟随 首先建立一个EnvQureyContext 在Override位置选择提供单一Actor把玩家Actor输出出去 建立一个SimplieGrid 加上Dot 选择仅积分且逆序这样 把Rotation设置为刚才创建的Context这样包括PlayerPawn旋转也会影响到点位积分对应的值使得玩家旋转也能保持宠物在后面跟随第二个就是Line From也设置为之前的Context这样就会以PlayerPawn的位置进行重新积分Line To改为Item因为LineFrom输出为Actor不是FVector是一个具体的Actor用Item一个FVector点位用Query 然后设置具体范围在离玩家直线距离为100cm至200cm之间 计算出的点位放到FVector类型的TargetLocation黑板里面加值然后MoveTo计算出的位置即可
效果如下 制作AI逃离玩家视线 首先还是生成一个SimpleGrid 选择Trace 首先选择得分
第二选择以玩家视角来计算点的权重最后取消Bool Match不然会到达玩家看不到的点就不行走了 只做Trace会存在死角AI不动的问题所以就得增加Distance节点 选择仅积分且以玩家位置的距离进行计算越远积分值越大这样AI被逼到死路也会根据距离判定去继续行走其它位置并重新计算逃离玩家视线 最后增加路径是否有效无效则为0有效存在值然后设置仅积分 只用PathExist可看到积分效果为上图 这样就做好了AI躲避玩家实现的EQS了