在某网站被骗钱该怎么做,广州安全教育平台作业,怎样在网上建立平台,仓库管理系统数据库设计一 刚体自带添加力的方法 给刚体加力的目标就是 让其有一个速度 朝向某一个方向移动 1.首先应该获取刚体组件 rigidBody this.GetComponentRigidbody(); 2.添加力 //相对世界坐标 //世界坐标系 Z轴正方向加了一个里 //加力过后 对象是否停止…一 刚体自带添加力的方法 给刚体加力的目标就是 让其有一个速度 朝向某一个方向移动 1.首先应该获取刚体组件 rigidBody this.GetComponentRigidbody(); 2.添加力 //相对世界坐标 //世界坐标系 Z轴正方向加了一个里 //加力过后 对象是否停止移动 是由阻力决定的 //如果阻力为0 那给了一个力过后 始终 是不会停止运动 //rigidBody.AddForce(Vector3.forward * 10); //如果想要在 世界坐标系方法中 让对象 相对于自己的面朝向动 //rigidBody.AddForce(this.transform.forward * 10); //相对本地坐标 //rigidBody.AddRelativeForce(Vector3.forward * 10); 3.添加扭矩力让其旋转 相对世界坐标 rigidBody.AddTorque(Vector3.up * 10); 相对本地坐标 rigidBody.AddRelativeTorque(Vector3.up * 10); 4.直接改变速度 这个速度方向 是相对于 世界坐标系的 如果要直接通过改变速度 来让其移动 一定要注意这一点 rigidBody.velocity Vector3.forward * 5; 5.模拟爆炸效果 模拟爆炸的力 一定是 所有希望产生爆炸效果影响的对象 都需要得到他们的刚体 来执行这个方法 才能都有效果 rigidBody.AddExplosionForce(100, Vector3.zero, 10); 二、ADDFORCE第二个参数 ,力的几种模式 第二个参数 力的模式 主要的作用 就是 计算方式不同而已 由于4中计算方式的不同 最终的移动速度就会不同 rigidBody.AddForce(Vector3.forward * 10, ForceMode.Acceleration); 动量定理 Ft mv v Ft/m; F:力 t时间 m:质量 v:速度 1.Acceleration
给物体增加一个持续的加速度忽略其质量 //v Ft/m //F:(0,0,10) //t:0.02s //m:默认为1 //v 10*0.02/ 1 0.2m/s //每物理帧移动0.2m/s*0.02 0.004m 2.Force
给物体添加一个持续的力与物体的质量有关 //v Ft/m //F:(0,0,10) //t:0.02s //m:2kg //v 10*0.02/ 2 0.1m/s //每物理帧移动0.1m/s*0.02 0.002m 3.Impulse
给物体添加一个瞬间的力与物体的质量有关
忽略时间时间默认为1 //v Ft/m //F:(0,0,10) //t:默认为1 //m:2kg //v 10*1/ 2 5m/s //每物理帧移动5m/s*0.02 0.1m 4.VelocityChange
给物体添加一个瞬时速度忽略质量忽略时间 //v Ft/m //F:(0,0,10) //t:默认为1 //m:默认为1 //v 10*1/ 1 10m/s //每物理帧移动10m/s*0.02 0.2m 刚体的休眠 力场脚本明天完善 获取刚体是否处于休眠状态 如果是 if (rigidBody.IsSleeping()) { 就唤醒它 rigidBody.WakeUp(); }