陕西手机网站制作,宝塔搭建wordpress的基本设置,网页制作基础教程简介,建设银行长春网站如下图#xff1a; Lightmapper: 使用什么硬件或算法渲染 Progressive CPU、Progressive GPU、Enlighten(新的算放目前用的比较少) 此数值会被用于分别乘以Direct Samples#xff0c;Indirect Samples和Environment Samples这三个数值。这三个数值会被应用于…如下图 Lightmapper: 使用什么硬件或算法渲染 Progressive CPU、Progressive GPU、Enlighten(新的算放目前用的比较少) 此数值会被用于分别乘以Direct SamplesIndirect Samples和Environment Samples这三个数值。这三个数值会被应用于LightProbes采样。数值越大效果越好 Prioritize View 勾选后会优先渲染视窗内看到的部分(通过这个方式我们可以快速预览Scene窗口当前画面的间接光照信息及时做出相应修改)Multiple Importance Sampling默认是禁用状态这是针对环境光采样的设置。如果开启可以缩短光照贴图的生成时间但是在场景中某些较暗的地方会产生明显的噪点。Direct Samples用于设置从每一个纹素Texel射出的采样路径数针对直接光照。数值越大效果越好烘焙时间也越长。间接光采样数 影响间接光照烘焙质量数值越大效果越好烘焙越慢这个值一般是 DirectSamples 的10倍建议预览时用小值最终烘焙时用大值Environment Samples针对环境光的采样数。数值越大效果越好烘焙时间也越长。默认数值为500。Light Probe SampleMultiplier如要使用此功能必须在Project Settings Editor Graphics中禁用Use legacy Light Probe sample counts此数值会被用于分别乘以Direct SamplesIndirect Samples和Environment Samples这三个数值。这三个数值会被应用于LightProbes采样。数值越大效果越好烘焙时间也越长如下图所示Bounces此数值用于控制计算光子弹射时的反弹次数一般2次可以满足普通场景的需求。Filtering 降噪Lightmap Resolution 分辨率大小值越大效果越好但内存占用也会越高Lightmap Padding 光照贴图间距Max Lightmap Size 贴图大小Compress Lightmaps 压缩灯光贴图AmbientOcclusion 环境遮蔽除噪器Directional Mode方向模式即会烘焙出一张方向贴图在Shader获取方向光使用。专门用于保存入射光的主要方向信息。使用法线贴图的材质可以利用这张光照贴图上的方向信息在计算法线贴图时加入光照贴图中保存的全局光照信息。不过此模式下生成的光照贴图通常比Non-Directional模式下生成的光照贴图大一倍。此模式下生成的光照贴图无法在SM2.0和GLES2.0硬件上解码使用。在这些硬件上会回退到Non-Directional模式。Non-Directional禁止烘焙时生成第二套用于保存入射光主要方向信息的光照贴图。Indirect Intensity间接光强度用于控制光照贴图中保存的间接光强度。数值限定在0到5之间。默认数值为1。数值大于1会增强间接光强度小于1会减弱间接光强度。Albedo Boost反射率增强用于控制物体表面之间光子弹射的数量。默认数值为1。数值限定在1到10之间。数值越大物体表面的反射率越趋向于白色。