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插件使用
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该插件制作#xff0c;将从零开始#xff0c;由一个空白插件一点点的制作#xff0c;从写一个效果到封装#xff0c;层层封装插件#xff0c;简单粗暴的对插件进行了制作#xff1a; 插件效果
更多的是在cpp中去…目录
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该插件制作将从零开始由一个空白插件一点点的制作从写一个效果到封装层层封装插件简单粗暴的对插件进行了制作 插件效果
更多的是在cpp中去使用这个插件而不是在蓝图中所以对于蓝图接口并没有进行一个精致的制作【有一个蓝图接口但因为不是专门去制作的所以这个蓝图接口实际上只能用于简单的异步加载来做一些gameinstance之类的事情如果有需要可以自行在里面进行添加相对应的函数。】
插件使用
如何使用这个插件对此我在MTPLevelSubsystemBPInterface.h的底下做了注释里面的其实是一个pawn类只需要将里面的相应函数复制到pawn类就可以知道这是如何使用的了不过还是简单的进行讲解
主要的使用是分为几个大类
自定义线程创建简单直接创建线程FThreadAgendyManage ThreadAgendyManage; 自定义线程池可以往线程池内丢任务让任务执行FThreadTaskManageMent ThreadTaskManageMent; 从ue中的线程池内直接取线程执行FMTPThreadAbandonableManage ThreadAbandonableManage;
协程FMTPCoroutinesManage CoroutinesManage;
可以设置前置任务的ue线程池FMTPThreadGraphManage GraphManage; 资源读取:FResourceLoadManage ResourceLoadManage;
使用方法是一样的先获取他们的管理然后使用create或者是bindcreate是绑定之后直接执行异步而bind则是创建之后挂起由你决定使用join还是detach。
English How to use this plugin, Im in MTPLevelSubsystemBPInterface. H under made a comment, it is actually a pawn class, only need to copies inside the corresponding function to pawn class can know how it is used, but is still easy to explain:
Custom thread creation, simply create a thread directly: FThreadAgendyManage ThreadAgendyManage;
To customize the thread pool, you can throw tasks into the thread pool and let the tasks execute: FThreadTaskManageMent ThreadTaskManageMent;
Take directly from ue in the thread pool thread execution: FMTPThreadAbandonableManage ThreadAbandonableManage;
Coroutine: FMTPCoroutinesManage CoroutinesManage;
You can set the ue thread pool for the preceding task: FMTPThreadGraphManage GraphManage;
Resource read :FResourceLoadManage ResourceLoadManage;
The method of using them is the same, first get their management, then use create or bind, create the async directly after binding, and bind is created and suspended, depending on whether you use join or detach.