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一#xff0c;环境配置
二#xff0c;场景及相机设置
三#xff0c;效果制作
刀光制作
地裂制作
击打地面炸开制作 一#xff0c;环境配置 创建默认地形Landscape#xff0c;如给地形上材质需确定比例#xff1b;添加环境主光源DirectionalLight#xff0c;设…目录
一环境配置
二场景及相机设置
三效果制作
刀光制作
地裂制作
击打地面炸开制作 一环境配置 创建默认地形Landscape如给地形上材质需确定比例添加环境主光源DirectionalLight设置相应的强度和颜色添加天光反射SkyLight用于天空反射添加指数级高度雾ExponentialHeightFog设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color 设置Directional Inscattering Color为零设置雾的起始距离Start Distance设置曝光PostProcessVolume设置Min/Max Brightness为1 与关闭Game Setting类似但还需设置Exposure CompensationImage Effects/Vignette Intensity暗角 二场景及相机设置 在环境配置好即可导入所需的模型Mesh纹理贴图Textures等
将主模型放置到关卡适当位置并添加基本的材质球 可在材质实例的基础上创建材质实例如需调整角色动画在LevelSequence内导入动画后分割调整根据模型设置相机以获得相应的画面 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整可配合关卡序列LevelSequence调节相机参数添加主光设置好角色大体的光照效果 注可根据角色动画设置相应的相机抖动 三效果制作 环境及相机都设置后接下来就是真正的效果制作 刀光制作 刀光模型制作
可使用不封口的圆柱体压扁注意布线UV需处理保证正反面UV统一
材质制作
主纹理对UV控制offset、tiling通过Dynamic Parameter控制offset需达到先快后慢的效果细节纹理对UV控制tilingspeed与主纹理相乘为主纹理添加细节色相纹理对UV控制tilingspeed可添加Desaturation与主纹理相乘为主纹理控制色调以上纹理均可对其uv添加扰乱溶解纹理对UV控制tilingspeed控制刀光消散 边缘Frac方法1-cos方法两个if方法 Cascade制作
刀光高亮生命偏短点先快后慢偏移向外扩大颜色高亮折射刀光中间调生命适中先快后慢偏移向外扩大颜色过渡折射刀光暗底生命偏长点先快后慢偏移向外扩大颜色暗黑溶解折射 注折射纹理呈现线条感较好 刀锋边缘光晕颜色弱于高亮部分Additive模式刀锋外溢风环颜色较弱速度外扩较快刀光照亮环境刀锋亮星 火星 刀锋烟雾扰乱烟雾颜色快速变暗0.25左右 刀锋爆点材质节点DeriveHDRfromLDR刀锋气浪三层及气浪折射 地裂制作 中间高亮裂缝先拉长加宽在缩小裂缝暗底先拉长加宽在缩小并溶解划地烟雾火星 击打地面炸开制作 气浪参考刀锋气浪冲击尖刺炸开烟雾 Level_SwordTrail_1