做电影网站用什么虚拟主机,新开的网页游戏平台,wordpress 太多重定向,wordpress 4.7.6大家好#xff0c;我是阿赵。 继续介绍Unity可视化Shader编辑工具ASE。之前的文章介绍了在ASE里面可以选择不同的Shader类型。这一篇来继续探讨一下#xff0c;这些Shader类型究竟是什么。
一、所谓的Shader类型是什么 选择不同的Shader类型#xff0c;会出现不同的选项… 大家好我是阿赵。 继续介绍Unity可视化Shader编辑工具ASE。之前的文章介绍了在ASE里面可以选择不同的Shader类型。这一篇来继续探讨一下这些Shader类型究竟是什么。
一、所谓的Shader类型是什么 选择不同的Shader类型会出现不同的选项这看起来很神奇。实际上这些可以供我们选择的Shader类型是ASE给我们做好的一些Shader模板。 在AmplifyShaderEditor/Plugins/EditorResources/Templates文件夹里面可以看到模板文件夹里面有各种各样的模板。有一些是Package文件需要导入才能看到。 直接打开这些模板文件或者在ASE编辑器里面点击Edit Template按钮都能打开模板文件。
二、模板的结构 这里用一个UI的shader模板作为例子打开看看模板是长什么样子的
Shader /*ase_name*/Hidden/Templates/Legacy/UIDefault/*end*/
{Properties{[PerRendererData] _MainTex (Sprite Texture, 2D) white {}_Color (Tint, Color) (1,1,1,1)_StencilComp (Stencil Comparison, Float) 8_Stencil (Stencil ID, Float) 0_StencilOp (Stencil Operation, Float) 0_StencilWriteMask (Stencil Write Mask, Float) 255_StencilReadMask (Stencil Read Mask, Float) 255_ColorMask (Color Mask, Float) 15[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip (Use Alpha Clip, Float) 0/*ase_props*/}SubShader{Tags{ QueueTransparentIgnoreProjectorTrueRenderTypeTransparentPreviewTypePlaneCanUseSpriteAtlasTrue}Stencil{Ref [_Stencil]Comp [_StencilComp]Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask]WriteMask [_StencilWriteMask]}Cull OffLighting OffZWrite OffZTest [unity_GUIZTestMode]Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaColorMask [_ColorMask]/*ase_pass*/Pass{Name DefaultCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 3.0#include UnityCG.cginc#include UnityUI.cginc#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP/*ase_pragma*/struct appdata_t{float4 vertex : POSITION;float4 color : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID/*ase_vdata:pp;uv0tc0.xy;cc*/};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;half2 texcoord : TEXCOORD0;float4 worldPosition : TEXCOORD1;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_IDUNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO/*ase_interp(2,):spsp.xyzw;uv0tc0.xy;cc;uv1tc1.xyzw*/};uniform fixed4 _Color;uniform fixed4 _TextureSampleAdd;uniform float4 _ClipRect;uniform sampler2D _MainTex;/*ase_globals*/v2f vert( appdata_t IN /*ase_vert_input*/ ){v2f OUT;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(IN, OUT);OUT.worldPosition IN.vertex;/*ase_vert_code:INappdata_t;OUTv2f*/OUT.worldPosition.xyz /*ase_vert_out:Offset;Float3*/ float3( 0, 0, 0 ) /*end*/;OUT.vertex UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);OUT.texcoord IN.texcoord;OUT.color IN.color * _Color;return OUT;}fixed4 frag(v2f IN /*ase_frag_input*/ ) : SV_Target{/*ase_frag_code:INv2f*/half4 color /*ase_frag_out:Color;Float4*/(tex2D(_MainTex, IN.texcoord) _TextureSampleAdd) * IN.color/*end*/;#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECTcolor.a * UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);#endif#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIPclip (color.a - 0.001);#endifreturn color;}ENDCG}}CustomEditor ASEMaterialInspector
}可以看到在这个模板文件里面总体上的结构和我们平常看到的shader并没有太大的差异。不过在一些关键的地方出现了/**/备注。比如/ase_name/或者/ase_props/这种。 很显然ASE模板是通过这种备注的形式把一个模板shader划分了很多段并且通过备注让生成最终代码时识别到每一个段的作用并且用后面生成的代码作为替代。 所以这些包含了特定格式的备注是必须存在的不能随手把它们删掉了。如果我们需要修改模板就要在理解了每个部分的作用的情况下在允许的范围内添加或者减少内容。
三、自定义一个多Pass的模板 虽然ASE已经提供了很多Shader类型的模板给我们用但有时候我们还是觉得这些Shader类型不够用。既然知道了模板的格式那么我们自己也可以创建一些模板供自己使用。 这里我打算写一个多个Pass的模板作为例子。 原来的模板里面基本上都只有一个输出这是因为这些模板都只有一个Pass 但有时候的效果一个Pass是不够的所以我们可能需要2个或者更多的Pass比如这样 下面开始制作这个模板。
1、复制一个Unlit的模板并自行改一个名字 2、打开这个模板文件把里面的Shader名也改了 3、给当前的Pass命名 4、复制当前的Pass 在复制的时候记得要包含着/ase_pass/一起复制复制完之后把第二个pass的名字也改一下。 在第二个pass的结尾需要加上/ase_pass_end/
5、查看模板 如果一切正确那么现在ShaderType里面应该有刚刚制作的模板选择了。 可以看到第一个pass的名字是和当前这个Shader的名字一样的而第二个pass的名字就是刚才在模板里面输入的UnitPass2了。
6、根据需要自定义选项 可以看到在生产的shader里面可以选择所有的shader选项。 有时候我们并不想所有的选项都是可选的想隐藏一些。这里先看看为什么所有的选项都能看得到。 这是因为在模板里面有一句注释/ase_all_modules/。这句话代表了所有的属性都会显示出来。 如果不想那样那就把/ase_all_modules/删掉。这时候就不是所有的选项都可以看得到了。 接下来如果需要什么属性就在模板里面写比如需要可以修改Blend混合模式就把BlendMode加到模板里面 这时候该模板的shader就可以选择混合模式了 如果把混合模式写在pass里面 那么模板里面的混合模式选项也会到了pass里面 其他的属性也是这样的原理你想它出现在哪里就在模板里面加在哪里。
四、总结 介绍到了这一篇ASE的神秘面纱已经被掀开了一大部分了。所谓的Shader类型其实就是各种预先写好的模板文件。编辑节点实际上就是用节点来生成中间的算法然后再把这些算法通过模板文件指定的位置替代原有的内容最终生成出Shader代码。 理解了这些东西之后就更容易发现ASE是一个很方便的可视化工具但它的一切还是建立在本身已经对Shader有一定了解的基础上的而并不是通过使用ASE就能把一个完全不懂写Shader的人变得会写Shader。ASE只是通过模板和节点把写代码的过程加快或者省略掉让编写Shader的人的精力集中于节点算法的连接最后直接生成出可以用的代码。