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官方的解释是#xff0c;携程允许你可以在多个帧中执行任务。在Unity中#xff0c;携程是一个可以暂停并在后续帧中从暂停处继续执行的方法。
二.携程写法
下面示例使用携程和Update打印前5帧的时间间隔#xff0c;展示了携程的基础写法
using System.Colle…一.携程概述
官方的解释是携程允许你可以在多个帧中执行任务。在Unity中携程是一个可以暂停并在后续帧中从暂停处继续执行的方法。
二.携程写法
下面示例使用携程和Update打印前5帧的时间间隔展示了携程的基础写法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class demo2 : MonoBehaviour
{private int frameNum 1;void Start(){StartCoroutine(coroutine);}public IEnumerator coroutine(){Debug.Log(coroutine frame1: Time.deltaTime);yield return null;Debug.Log(coroutine frame2: Time.deltaTime);yield return null;Debug.Log(coroutine frame3: Time.deltaTime);yield return null;Debug.Log(coroutine frame4: Time.deltaTime);yield return null;Debug.Log(coroutine frame5: Time.deltaTime);yield return null;}void Update(){if (frameNum 5){Debug.Log(------ Update: frameNum Time.deltaTime);frameNum;}}
} 从打印结果来看携程和Update一样会每帧调用一次StartCoroutine用于开启携程返回值类型固定为IEnumerator返回值yield return null表示下一帧从此处之后开始执行等同于yield return 一个数字
这里IEnumerator接口和yield关键字是C#的不了解的可查看前两篇文章
三.Unity规定的携程返回值含义(标红的较为常用)
代码含义yield return null; yield retun x(x代表任意数字)下一帧再执行后续代码 yield return new WaitForSeconds(0.1f); yield return new WaitForSecondsRealtime(0.1f); //不受timescale影响 等待固定时间执行后续代码yield return FunctionName();函数执行完毕后执行后续代码yield return Coroutine;协程执行完毕后执行后续代码yield return new WaitForEndOfFrame();帧渲染完成后执行后续代码yield return new WaitForFixedUpdate();物理帧更新后执行后续代码yield break;结束该协程yield return startCoroutine(funcName)等携程funName结束后执行后续代码
四.携程在事件函数中的执行顺序
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class demo1 : MonoBehaviour
{private bool logStart true;void Start(){StartCoroutine(coroutine1);}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){logStart !logStart;Debug.Log(logStart);}if (logStart){Debug.Log(-------------------);Debug.Log(Update: Time.deltaTime);}}void LateUpdate(){if (logStart){Debug.Log(LateUpdate: Time.deltaTime);}}public IEnumerator coroutine1(){while (true){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){yield break;}else{Debug.Log(coroutine1: Time.deltaTime);yield return null;}}}
}从打印结果来看携程在Update之后LateUpdate之前执行官网的事件函数示意图也说明了这一点
五.携程的作用
1.替代Update处理一些耗时按帧执行的任务避免Update过于复杂
2.处理调用耗时API(比如切换场景)完成后在做什么的情况
六.携程可以传参可以嵌套
下面例子演示了crt1等待crt2结束后再执行后续并给crt2传递参数
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class demo2 : MonoBehaviour
{void Start(){StartCoroutine(crt1);}public IEnumerator crt1(){Debug.Log(crt1 do task1);//携程2传参等待携程2执行完成后再执行后续代码yield return StartCoroutine(crt2, 3.0f);Debug.Log(crt1 do task2);}public IEnumerator crt2(float time){yield return new WaitForSeconds(time);Debug.Log(crt2 do task after time sec);yield return new WaitForSeconds(2);Debug.Log(crt2 finish);}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){StopCoroutine(crt2);Debug.Log(crt2 is stopped);}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){StopAllCoroutines();Debug.Log(All crt stopped);}}
}七.停止携程
StopCoroutine(funcName); //停止携程funcName
StopAllCoroutines(); //停止脚本内所有携程