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本教程将介绍如何配置虚幻引擎来投射彩色半透明阴影。 此功能在许多应用中都很有用#xff0c;常见例子就是透过彩色玻璃窗的彩色光。 一、半透明阴影颜色
阴影在穿过半…
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本教程将介绍如何配置虚幻引擎来投射彩色半透明阴影。 此功能在许多应用中都很有用常见例子就是透过彩色玻璃窗的彩色光。 一、半透明阴影颜色
阴影在穿过半透明表面时所呈现的颜色即为半透明阴影颜色。 这个过程也称为 透射透过材质的彩色光量由其 不透明度Opacity 值介于0和1之间以及投射到材质上的光强度决定。
例如如果不透明度值设置为 0 则材质完全透明不会透射颜色或投射阴影。如果不透明度设置为 1 则材质完全不透明并且完全不透光。当不透明度值 介于0和1 之间时透过该对象的光将染上材质的 基础颜色 并且阴影会继承一些颜色。
二、与各种光照系统的兼容性
并非所有虚幻引擎的光照和全局光照系统都支持半透明阴影颜色。 下方图表详细说明了哪些光照功能支持半透明彩色阴影。
光照系统半透明彩色阴影CPU Lightmass是仅限静态光源GPU Lightmass是仅限静态光源Lumen全局光照否硬件光线追踪否路径追踪器是需要薄的半透明着色模型
此列表中值得注意的一点是 Lumen全局光照 它目前不支持半透明阴影颜色。
因为Lumen全局光照在所有新的UE5项目中默认启用这意味着如果你要在关卡中使用彩色半透明阴影你需要在 项目设置Project Settings 或 PostProcessVolume 中手动禁用Lumen。
以下小节介绍了如何设置场景和材质才能投射半透明彩色阴影。
三、在UE5中禁用Lumen
按照以下步骤在当前关卡中禁用Lumen全局光照。
1、在工具栏中点击 创建 图标并选择 体积Volumes PostProcessVolume 。 2、在关卡中选择PostProcessVolume并在细节面板Details Panel中搜索 extent 。启用 无限范围未限制Infinite Extent (Unbound) 设置这样PostProcessVolume的影响范围为整个关卡。 3、在细节面板Details Panel中搜索 Global Illumination 。 启用 方法Method 设置并使用下拉菜单将全局光照方法从 Lumen 更改为 无None 。 此设置可禁用当前关卡中的动态全局光照但你仍然可以使用Lightmass从静态光源烘焙全局光照。
四、光照设置
对于光照最要紧的是你只能从 移动性Mobility 设置为了 静态Static 的光源Actor投射彩色半透明阴影。你可以使用以下光源类型。
定向光源点光源聚光光源矩形光源
此页面上的所有示例都使用虚幻引擎 昼夜变换Time of Day 关卡模板中的定向光源。 在大纲视图Outliner中选择 定向光源Directional Light 然后在细节面板Details Panel中将 移动性Mobility 更改为 静态Static 。 间接光照可以冲淡彩色阴影使它们看起来没有材质的基础颜色饱和。如果你无法在关卡中看到彩色半透明阴影请考虑降低光源的 间接照明强度Indirect Lighting Intensity 或尝试使用较暗的环境。
五、材质设置
1、材质属性
你可以使用下面列出的混合模式和着色模型来投射彩色半透明阴影。
混合模式 半透明、累加、AlphaComposite或调制着色模型 默认光照、无光照或薄半透明
若使用 调制Modulate 混合模式需要在细节面板Details Panel属性中禁用 移动单独半透明度Mobile Separate Translucency 。
2、双面
启用 双面Two Sided 属性是可选项但如果你希望玩家使用材质查看网格体的两面则必须启用该属性。 如果禁用了 双面Two Sided则必须将光源投射到材质的可见面才能投射彩色阴影。
3、创建光照半透明材质
1创建新的 材质 资产并在材质编辑器中打开它。点击材质图表Material Graph中的任意位置以便在细节面板Details Panel中显示材质属性。
2在细节面板Details Panel中将 混合模式Blend Mode 更改为 半透明Translucent 。 3启用 双面Two Sided 材质属性可选。 4向下滚动并展开 半透明Translucency 分段。 将 光照模式Lighting Model 设为 表面半透明体积Surface Translucency Volume 。 5将 纹理样本Texture Sample 添加到材质图表Material Graph。此示例使用彩色几何图案模拟彩色玻璃窗但任何彩色纹理都可行。 与饱和度低的图像相比颜色饱和度高的图像生成的阴影更鲜艳。将纹理样本Texture Sample的 RGB 输出连接到主材质节点上的 基础颜色Base Color 输入。 6创建 标量参数Scalar Parameter 并将其重命名为 不透明度Opacity 。选择标量参数Scalar Parameter并在细节面板Details Panel中将 默认值Default Value 设置为0到1之间的值。你还可以将 滑块最大值Slider Max 设置为 1 限制不透明度的值范围。 7将标量参数连接到 不透明度Opacity 输入。 你的材质图表看起来应该类似于下图。 8点击工具栏中的 应用Apply 和 保存Save 可编辑材质并保存资产。 六、构建光照
关闭材质编辑器并将材质应用到关卡中的静态网格体。此示例使用来自虚幻引擎初学者内容包的简单平面。定向光源的角度大致垂直于平面因此阴影将直接落到下面的地面。
在工具栏中前往 构建Build 仅限构建光照Build Lighting Only 。 当Lightmass构建完成时应该会出现彩色半透明阴影。 阴影锐度
有几个因素会影响阴影的锐度包括接收透射阴影颜色的网格体的光照贴图分辨率、光源的源角度以及纹理样本的质量。如果你的结果像下图一样模糊且不聚焦则很可能是接收网格体上的光照贴图分辨率太低。 选择阴影落在其上的静态网格体在本例中为地板Floor资产。 在细节面板Details Panel中向下滚动到 光照Lighting 分段。启用 已覆盖光照贴图分辨率Overriden Light Map Res 设置输入新的光照贴图分辨率。 根据静态网格体的大小可能需要相对较大的分辨率你才能看到清晰的阴影。
材质的不透明度值会影响阴影的饱和度和强度。 在这样的户外环境中使用较高的不透明度值更容易看到彩色阴影。然而在昏暗室内不透明度值较低可能会产生更好的效果。
遮罩不透明度
投射彩色半透明阴影时不透明遮罩将正常运转。 你可以使用纹理的Alpha通道或将黑白纹理插入 不透明度Opacity 输入以便控制材质的哪些部分可见并投射阴影。 如果你不熟悉该过程请在此处阅读有关纹理遮罩的更多信息。
下面的示例展示了投射彩色半透明阴影的遮罩材质。没有更改材质属性但修改了材质图表如下所示。 并非将 不透明度Opacity 标量参数直接插入主材质节点而是增加黑白纹理样本。 遮罩的黑色区域是透明的而白色圆形区域是可见的。
这是光照重建后的效果。