做网站要用什么软件图文教程,开发一个网站的成本,视觉设计包括什么,简单的企业网站模板1. 界面布局
先看基本窗口布局#xff0c;基本窗口情况如下#xff1a; 就基本窗口布局的情况来看#xff0c;某种意义上跟blender更像一点#xff08;与3ds max相比#xff09;。 那么有朋友就说了#xff0c;玛格基#xff0c;那blender最下面的时间轴哪里去了…1. 界面布局
先看基本窗口布局基本窗口情况如下 就基本窗口布局的情况来看某种意义上跟blender更像一点与3ds max相比。 那么有朋友就说了玛格基那blender最下面的时间轴哪里去了没有时间轴还像blender吗 没关系maya提供了多种可选的默认布局。直接窗口-工作区-maya经典进行布局切换时间轴就出来了。
1.1视图操作
maya的视图操作alt鼠标三键 alt 鼠标左键旋转视图 alt 鼠标中键平移视图 alt 鼠标右键缩放视图与滚动中间相比为平滑缩放
回到原始视图A
快速三/六视图切换
1)空格鼠标右键 2通过工具盒的视图切换进行单视图/双视图/四视图的切换
关于实例的显示/隐藏
选定指定的mesh按H即可 maya不像blender那样通过H以及alt H的方法来做显示及隐藏的切换统一都通过H一键完成 同样的也支持基于特定点线面的显示与隐藏。
关于隔离选择
类似于blender的/键仅显示当前选中进行编辑的物体。 隔离选择无法做到面向点线面级别的隔离。
关于参考图
1参考图导入 工作区内 视图-图像平面-导入图像即可类似于blender的import image as plane 需要注意的是导入的参考图会依据当前的摄像机观察角度进行适应性调整所以强烈推荐在四视图下的工作区在对应的视图下导入参考如。 2参考图透明度调整 导入参考图后在右侧属性/通道盒内进行调整
1.2基本编辑操作
都是自动桌的产品跟3ds max一样 QWER对应选择移动旋转缩放。
关于编辑模式的切换方法
需要注意的是与3ds和blender不同maya没法在编辑模式下通过主键盘数字123来进行点线面编辑的切换 1快捷键点击选中物体后保持鼠标位置不动长按鼠标右键 2也可以通过面板直接切换
关于复制
选中特定实例按shift进行WER操作即可 这里注意的是进行过一次复制位移后通过shiftD可以直接进行固定偏移的实例复制也算是maya的一个特色功能
关于循环边
maya无法通过ctrl R快捷键直接进行循环边切割。 需要通过网格工具选中相关功能然后点击mesh的指定边进行循环边的添加。 一般来说我们需要手动按qwer功能来退出添加循环边的功能否则系统会一直添加循环边。 比如这里通过点击圆柱体的其中一条竖边进行循环边的插入。 快速选中循环边边编辑模式下鼠标左键双击指定边
sp实现循环边的对半分割 像常规的循环边插入模式下只能手动选择切割位置基本上无法像blender那样默认在中间切割。 需要在边编辑模式下选择对应边然后ctrl 右键进入循环边工具选择“到环形边并分割”选项就会实现对半分割。
关于mesh的分离
相互孤立的mesh可以通过网格-分离直接进行分离。 当然如果不存在孤立mesh直接进行分离就会报错 通过shift 鼠标右键启动网格工具面板选择分离组件
关于倒角
maya的倒角工具快捷键和blender一样 ctrl B有种意外的熟悉感。。
关于挤出
快捷键ctrl E
关于内插面
blender里面可以通过i键之间创建内插面maya没有直接的内插面逻辑需要通过挤出缩放来实现内插面
关于原点
1解锁/启用原点变换锁定D
2使原点位于几何中心 使用顶栏工具架的快捷键
关于捕捉
按住V键激活捕捉。我觉得maya比较有意思的一点是可以自动切换点线面的捕捉模式。
以捕捉原点变换为例按住V D进行原点捕捉变换后能够自动根据鼠标位置变换到指定点线面上但是会根据对应实例的法向情况改变原点轴指向且变换后的原点轴指向无法通过变换到几何中心进行重置这个有点奇怪。
以调整对应突出点到平面为例按住V然后进行平移即可但是多点间形成平面用捕捉工具去做就需要逐一去对齐特别麻烦。
那么这里就有朋友想问了那么物体间的捕捉来做平移变换的对齐效果是咋样呢 1基于对象模式来做捕捉平移 会以原点为中心进行面捕捉 2面编辑模式下进行捕捉平移 会直接拉长对应的面 3先切换原点到接触面再进行捕捉平移 正确捕捉平移
关于删除
maya的顶点/边/面的删除默认不会影响整体的造型。 如我们对一个立方体进行两次环切得到下面的立方体。 删除第二条循环边后顶点仍存在。 删除对应六个顶点后面结构仍存在 选择对应影响造型的顶点后无法通过delete直接删除顶点。 需要通过shift 右键的方式进行删除。
关于软选择/影响范围
通过B键启动软选择模式类似于blender的影响范围。 启用软选择后进行编辑操作范围内的顶点都会受到影响。 按住B拉动鼠标左键调整软选择范围。
关于桥接
maya的桥接工具比较全能像传统的补漏洞式的桥接完全胜任同时也能做一下跨孤立mesh间的桥接。如做管道之类的非常的高效。 但同样的maya的桥接工具也无法实现对相邻边的补洞。
关于切割 当需要对多边面进行切割重拓扑的时候类似于blender的K键但并不是blender那样的实时显示切割线的方式 shift 右键 多切割功能
关于布尔
做硬表面的时候基本上逃不了要使用布尔maya的布尔功能在 网格-布尔里面
关于编辑历史
与blender不同当我们使用布尔之类的编辑操作后maya会留下操作历史的相关记录。 如下图通过立方体和柱体进行布尔差集操作后原本的立方体和柱体mesh会转换成编辑历史记录。 可以通过工具架组件或alt shift D进行编辑历史的删除。
2. 个人感想和吐槽
总的来说比起3ds max和blender的差别maya和blender的拓扑功能更相似对于blender用户也更友好但也有一些功能设计思路上的区别。与3dsmax相比maya又完全抛弃了编辑修改器的设定用户执行的操作不以修改器的形式记录而以输入节点的形式存在用户是对节点进行编辑操作。 1maya不存在单独的编辑模式可以直接从物体模式切换到点线面的编辑模式。 2插入循环边工具不存在快捷的多分割选项而且一次只能插入一条循环边重复操作的情况比较多且均等分割功能也不是这么方便经常插入不到我想均分的地方。 3对于一些非法拓扑的判定更宽松像3ds max可以复制顶点但是孤立顶点间无法进行连接或合并而maya在进行顶点复制时会默认挤出新的面直接避免了孤立点的问题。且对于真正意义上的孤立点maya可以通过“附加到多边形”工具来进行处理。就拓扑上的自由度来说blender maya 3ds max所以整体来说blender做拓扑的时候感觉是比自动桌的东西更爽一点。。。 4镜像工具是一次性成型的而不支持对于镜像前拓扑的进行修改并实时反馈到镜像的结果。相对来说blender的镜像工具更友好一些。并且blender的镜像工具支持基于特定实例的镜像同时也支持自动防止边界跨越。 5多选工具也比较鸡肋一方面是不支持基于路径的连续选择有些情况下需要手动去逐一选择连续路径上的点线面实例而且有好几次在非透视模式下进行框选后都会选中视角背面的点线面实例不知道是否为版本限定的bug。