岳阳网站制作公司,ui设计培训班学费,郑州一建劳务有限公司,公司网站宣传设计方案通过前面一小节#xff0c;我们初步认识了后处理是什么#xff0c;在Unity中简单的试了试后处理的效果。本节我们来创建一个我们自己的后处理配置文件#xff08;post-processing profile#xff09;。 一个后处理配置文件包含了一系列为了达到特定视觉效果的后处理效果的配… 通过前面一小节我们初步认识了后处理是什么在Unity中简单的试了试后处理的效果。本节我们来创建一个我们自己的后处理配置文件post-processing profile。 一个后处理配置文件包含了一系列为了达到特定视觉效果的后处理效果的配置。后处理配置文件对于项目整体的视觉风格和感觉有着非常大的影响。我们来看一个实际的例子感受一下后处理的威力。 选择一种视觉风格 在添加任何视觉效果到场景前请先选择一种你想要实现的视觉风格。看看以下几种不同视觉风格类型的例子尝试解读以下每张图是哪些东西造就了整体美术风格。 例如对于“老西部片”例子 整个场景是棕色调 图片有颗粒质感 阴影非常暗阴影区域内的细节很难看清
老西部片Old western 类似于1966年电影《The Good, the Bad, and the Ugly 》
明快色彩Bright and colorful 类似于2003年电影《Finding Nemo》 反乌托邦绿Dystopian green 类似于1999年电影《The Matrix》 暗黑Dark and gritty 类似于2013年电影《Man of Steel》
选择一种美术风格 以上四种风格请任意选择一种作为你想做出来的效果。如果以上几种风格没有一种符合你的胃口你也可以尝试自行选择其他类型的风格。
创建一个新的后处理配置文件 1. 在Hierarchy中选中Postprocessing Global Volume物体在其Inspector面板的Volume组件中选择New来创建一个新的profile。 这会自动创建并分配一个新的空白profile重置场景的外观为默认状态。 2. 在Volume组件中点击profile的名字在Project窗口中会自动定位并高亮出这个文件。 3. 重命名这个文件命名方式自定建议取名为类似“PostProcessing - bright and colorful” 的方式。然后将它移动到有意义的目录中比如Settings目录。
增加辉光Bloom效果
Bloom是什么 Bloom是后处理效果中最流行的一种无论我们选择哪种视觉风格它都可以起到帮助。 在真实世界中当相机拍摄到一些非常明亮的灯光时会呈现出一种光源周围出现闪亮的效果。 在Uniyt中Bloom效果会模拟这种行为可以传达出光源非常明亮的信息。
添加Bloom到场景中 1. 在Hierarchy中选中Global Volume物体名字为PostProcessing Global Volume或者是你自定义的名字后文中统一用Global Volume物体代替 2. 在其Inspector中的Volume组件里选择Add Override然后选择Post-processing - Bloom。 “Override”的意思是我们的选择会覆盖改变当前场景的渲染方式。选择后会出现一个新的Bloom组件下面带有一些属性这些属性默认是禁用的。 3. 启用Threshold和Intensity属性然后将Intensity值增加到1.0。我们会看到场景里会有闪光的效果出现主要是红色的盒子浅蓝色盒子以及在深蓝色盒子后的亮点处。 我们可以尝试勾选Bloom组件名字旁边的复选框来启用和禁用Bloom效果做对比。 4. 我们可以尝试进一步调整一下Bloom组件的其他属性来对比看看效果。关于Bloom的详细描述可以参考这里 Bloom | Universal RP | 7.1.8https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal7.1/manual/post-processing-bloom.html
应用色调映射Tonemapping 色调映射对于让我们的场景在屏幕上看起来达到最佳效果来说是一个非常重要的特性。要搞清楚色调映射之前我们先要理解HDR是什么。 关于色调映射也可以看看这篇文章
色调映射Tone Mapping_沧海一升的博客-CSDN博客色调映射(Tone Mapping)即压缩其动态范围至输出设备的动态范围以下使高动态范围HDR图像能够适应低动态范围LDR显示器。https://blog.csdn.net/qq_21842097/article/details/121035017
HDR是什么 HDR是高动态范围High Dynamic Range的缩写如果它被启用则在场景中会有更宽的亮度值(brightness or luminosity)。 举例来说在普通的LDRLow Dynamic Range情况下假设我们可能展示出的最大亮度值是1.0。但使用HDR的情况下我们可以展示出的最大亮度值是1.5或更高。 没有HDR的话高于LDR最大亮度值的时候显示出来的效果都是一样的超过最大值1.0。 实际上是HDR让Bloom效果生效了因为HDR能够处理对于普通范围来说的“过于明亮”的光。 显示HDR的问题 尽管我们能够将我们场景中的一个物体的亮度调成和太阳一样明亮但有个问题普通的屏幕根本没有能力显示出这种亮度。 因此当有限制的屏幕硬件尝试去呈现出非常明亮的物体时它会到达屏幕亮度的物理极限整块区域会变得发白将其中的细节全部都丢掉了。 这看起来并不理想并且它也并非是我们在真实生活中所感知的样子。这时我们就需要色调映射了。
什么是色调映射 色调映射将哪些极端的亮度值重新映射到了一个较低的值这样会让原本被丢失的细节恢复出来。 我们可以从上面的对比图看出色调映射恢复了多少细节。 如果以上的所有东西对你来说有点混乱没关系。最重要的事情是我们要知道如果我们正在使用HDR特别是如果正在使用Bloom的话我们要应用色调映射来确保超级明亮的地方看起来仍然还OK。
将Tonemapping添加到场景中 1. 在Hierarchy中选中Global Volume物体。 2. 在Volume组件的底部选择Add Override然后选择Post-Processing - Tonemapping也可以在选择Add Override之后 通过搜索框搜索。 3. 在新建的Tonemapping组件中启用Mode属性在下拉框中选择Neutral或ACES觉得哪种好看就选哪种。 Neutral和ACESAcademy Color Encoding System只是两种不同的执行色调映射操作的方法它们的效果略有不同。我们可以从场景中的红色盒子的效果看出ACES在本场景中效果更佳。 我们来看一个简化版的Neutra
l和ACES效果对比图。 做一些校色处理Color Grading
什么是校色Color Grading 校色是为了达成一种视觉效果调整场景里的颜色的过程对于项目的整体视觉感知有重大影响。 根据环境中的颜色的亮度和范围不同我们的项目可以传达出恐怖、科幻、艺术或儿童向的氛围。 在传媒行业中有一些专职人员比如调色师他们的全部工作就是校色。接下来我们所接触的只是这个非常复杂的艺术和科学的毛皮但我们可以从中学到Unity中这项工作大概会如何进行。
添加Color Grading到场景中 1. 在Volume组件中添加Color Adjustments模块。关于这个模块的详细说明可以参考这里 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal7.1/manual/Post-Processing-Color-Adjustments.html#:~:textTo%20add%20Color%20Adjustments%20to,any%20Camera%20this%20Volume%20affects. 2. 使用Color Adjustments属性尝试调整到你想要实现的效果。 以下是一些小的指导可能会起到点帮助。 Bright and colorful 增加对比度contrast和饱和度saturation Neutrual色调映射 Old western 增加曝光exposure 减少对比contrast和饱和度saturation 增加一个黄色滤镜yellow color filter Neutral色调映射 Dystopian green 降低饱和度saturation 增加一个绿色滤镜green color filter ACES色调映射 增加Bloom Dark and gritty 增加对比度contrast 增加一个蓝色滤镜blue color filter ACES色调映射 3. 在Volume组件中增加LiftGammaGain模块然后通过它们下方的复选框启用它们。 这个东西叫做三向颜色校准器three-way color corrector Lift - 场景中的暗色调 Gamma - 中间色调 Gain - 明亮高光 4. 尝试调整一下每个滑动条看看效果。 在上面的例子中Lift暗色调被降低使得阴影更加黑暗和戏剧化Gamma被提高因此画面不会太暗。 大部分情况下基本的Color Adjustments已经足够了但如果我们想要精确地呈现出脑海中的样子三向颜色校准会非常有用。 如果可以你还可以尝试一下其它和颜色相关的效果比如 white balance White Balance | Universal RP | 7.1.8https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal7.1/manual/Post-Processing-White-Balance.html split toning
Split Toning | Universal RP | 7.1.8https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal7.1/manual/Post-Processing-Split-Toning.html color curves
Color Curves | Universal RP | 7.1.8https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal7.1/manual/Post-Processing-Color-Curves.html
尝试看看其他的后处理效果 接下来我们来看看另外一些比较有用的效果完整的列表和说明请参考官方文档
Effect List | Universal RP | 7.1.8https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal7.1/manual/EffectList.html
景深Depth of Field Depth of Field会让特定距离的物体保持清晰更远或更近的物体模糊。这个效果对性能影响较大需要谨慎使用。 胶片颗粒Film Grain 胶片颗粒模仿了老电影中看到的颗粒感。这个效果能够让画面看起来有年代感。 渐晕晕映Vignette 渐晕效果模拟出了真实镜头下图像外边界的晕影效果。这个效果也可以用来让某个东西看起来比较古老或者让观看者目光聚焦在屏幕中央。 还有其他一些效果比如Lens Distortion透镜畸变Motion Blur运动模糊Chromatic Abberation色差等。感兴趣的都可以去试试看。