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LoadData(GameData _data): 功能加载音量设置并应用到 UI 滑块。逻辑 遍历传入的 GameData 对象中的 volumeSettings 字典字典存储了音量设置的参数名和相应的值如 masterVolume, musicVolume 等。对每一个音量设置项KeyValuePairstring, float遍历 volumeSettingsUI 控件中的 UI_VolumeSlider 实例检查每个 UI_VolumeSlider 的 parametr音频参数名称是否与保存的音量设置的参数名称相匹配。如果匹配就调用 UI_VolumeSlider 的 LoadSlider 方法将保存的音量值应用到相应的 UI 滑块上。 2. SaveData(ref GameData _data): 功能保存当前的音量设置到 GameData 中。逻辑 清空 GameData 对象中的 volumeSettings 字典以确保旧的音量设置不被遗留。遍历 volumeSettingsUI 控件中的 UI_VolumeSlider 实例获取每个滑块的值并将其添加到 volumeSettings 字典中。每个滑块的 parametr音频参数名称作为字典的键slider.value滑块当前的值作为字典的值保存到 GameData 中。 public void LoadData(GameData _data){foreach(KeyValuePairstring,float pair in _data.volumeSettings)//遍历音量设置{foreach (UI_VolumeSlider item in volumeSettings){if (item.parametr pair.Key)//如果音量设置的参数和保存的参数一致item.LoadSlider(pair.Value);}}}public void SaveData(ref GameData _data){_data.volumeSettings.Clear();//清空音量设置foreach (UI_VolumeSlider item in volumeSettings)//遍历音量设置{_data.volumeSettings.Add(item.parametr,item.slider.value);//保存音量设置}} using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;public class UI : MonoBehaviour,ISaveManager {[Header(End screens)][SerializeField] private UI_FadeScreen fadeScreen;[SerializeField] private GameObject endText;[SerializeField] private GameObject restartButton;[Space][SerializeField] private GameObject characterUI;[SerializeField] private GameObject skillTreeUI;[SerializeField] private GameObject craftUI;[SerializeField] private GameObject optionsUI;[SerializeField] private GameObject inGameUI;//物品提示框和状态提示框public UI_SkillToolTip skillToolTip;public UI_ItemTooltip itemToolTip;public UI_StatToolTip statToolTip;public UI_CraftWindow craftWindow;[SerializeField] private UI_VolumeSlider[] volumeSettings;private void Awake(){SwitchTo(skillTreeUI);//2024年11月22日P138 Skill Tree Hot Fix启动时默认显示技能树界面fadeScreen.gameObject.SetActive(true);}void Start(){SwitchTo(inGameUI);itemToolTip.gameObject.SetActive(false);//戏启动时隐藏物品提示框和状态提示框statToolTip.gameObject.SetActive(false);}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))SwitchWithKeyTo(characterUI);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))SwitchWithKeyTo(craftUI);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))SwitchWithKeyTo(skillTreeUI);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O))SwitchWithKeyTo(optionsUI);}public void SwitchTo(GameObject _menu)// 该方法用于切换到指定的UI界面{for (int i 0; i transform.childCount; i)//遍历当前UI对象的所有子物体{bool fadeScreen transform.GetChild(i).GetComponentUI_FadeScreen() ! null;//检查UI界面是否有FadeScreensif (fadeScreenfalse)transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);//遍历并隐藏所有子元素,确保了在显示新的UI界面时所有其他的UI界面都会被隐藏}if (_menu ! null)//传入的菜单不为空{_menu.SetActive(true);//显示}}public void SwitchWithKeyTo(GameObject _menu)//处理切换UI的逻辑{if (_menu ! null _menu.activeSelf)// UI界面已经显示隐藏, 如果目标UI界面未显示调用 SwitchTo 显示。{_menu.SetActive(false);CheckForInGameUI();return;}SwitchTo(_menu);}private void CheckForInGameUI()//关闭其他UI都会回到InGameUI{for (int i 0; i transform.childCount; i)//{//p152修复切换到其他UI时InGameUI关闭的问题if (transform.GetChild(i).gameObject.activeSelf transform.GetChild(i).GetComponentUI_FadeScreen() null)//其他的UI全部关闭并且淡入淡出关闭return;}SwitchTo(inGameUI);}public void SwitchOnEndScreen(){fadeScreen.FadeOut();StartCoroutine(EndScreenCorutione());}IEnumerator EndScreenCorutione(){yield return new WaitForSeconds(1);endText.SetActive(true);yield return new WaitForSeconds(1.7f);restartButton.SetActive(true);}public void RestartGameButton() GameManager.instance.RestartScene();public void LoadData(GameData _data){foreach(KeyValuePairstring,float pair in _data.volumeSettings)//遍历音量设置{foreach (UI_VolumeSlider item in volumeSettings){if (item.parametr pair.Key)//如果音量设置的参数和保存的参数一致item.LoadSlider(pair.Value);}}}public void SaveData(ref GameData _data){_data.volumeSettings.Clear();//清空音量设置foreach (UI_VolumeSlider item in volumeSettings)//遍历音量设置{_data.volumeSettings.Add(item.parametr,item.slider.value);//保存音量设置}} }
http://www.w-s-a.com/news/961865/

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