乐山旅游英文网站建设,做自媒体要知道的网站,上海有哪些公司名字叫什么,广东外贸网站推广文章目录 1、简介2、 CAT2.1 加载 CATRig 预设库2.2 从头开始创建 CATRig 3、character studio3.1 基本描述3.2 Biped3.3 Physique 4、骨骼系统4.1 创建方法4.2 简单示例 结语 1、简介
官网地址#xff1a; https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/CHS https://help.aut… 文章目录 1、简介2、 CAT2.1 加载 CATRig 预设库2.2 从头开始创建 CATRig 3、character studio3.1 基本描述3.2 Biped3.3 Physique 4、骨骼系统4.1 创建方法4.2 简单示例 结语 1、简介
官网地址 https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/CHS https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2019/CHS https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/CHS https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/CHS https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/CHS
3ds Max 包含两套完整的对各个角色设置动画的独立子系统即 CAT 和 character studio以及一个独立的群组模拟填充系统。CAT 和 character studio 均提供可高度自定义的内置、现成角色绑定可采用 Physique 或蒙皮修改器对角色绑定应用蒙皮两套系统均与诸多运动捕捉文件格式兼容。每套系统都具有其独到之处且功能强大但两者之间也存在明显区别。
2、 CAT
CAT 虽然非常复杂但在某些方面比 character studio 角色动画系统更简单。使用 CAT可以更轻松地装备和制作多腿角色和非类人角色的动画它也可以很逼真地制作类人角色的动画。CAT 的内置装备包括许多多肢生物例如具有 4 条腿和一对翅膀的龙、蜘蛛和具有 18 条腿的蜈蚣。通过使用基于图形的 CATMotion 编辑器可以沿着路径轻松设置这些生物的动画而不会产生脚步滑动效果。CATMotion 最适合通过调整躯干部位如骨盆的参数来实时修改循环运动这些参数包括“扭曲”、“滚动”、“上下倾斜”、“抬起”和“推力”。
另一个强大而使用简单的 CAT 功能是分层系统此分层系统可在 CATMotion适用于个别躯干部位循环和整个装备层级使用并在这两个层级设置关键帧权重。后一种情况支持对层进行颜色编码因此您很容易看到在任意给定时间参与运动的层。CAT 还支持混合 FK 和 IK以进行自定义控制。
最后CAT 提供肌肉和肌肉股对象以模拟角色肌肉组织。 CATRig 是定义 CAT 骨骼动画系统的层次。它是一个快速、复杂而又灵活多变的角色装备旨在用于创建您需要的角色而不必编写脚本。
CATRig 角色装备尽可能保持了结构通用性这为它赋予了极大的灵活性。通过 CAT 模块合成设计脊椎也可以用作颈部。CAT 采用多个连接部而不会采用骨盆和胸腔肢体和其他部位从骨盆和胸腔延伸而出。可以添加和移除不同装备元素以便获取您的角色所需的确切骨骼。
2.1 加载 CATRig 预设库
CAT 为人体、动物、昆虫、机器人等提供了一个预设装备库。 您可以从头开始创建 CATRig但是最简单的方法通常是加载最符合您的要求的装备并在此基础上进行编辑。您可以随时将自定义 CATRig 另存为新预设以供以后重用。此方法可在整个 CAT 中使用加载最符合您的要求的预设对此进行编辑以符合您的目标然后将结果另存为新预设。 2.2 从头开始创建 CATRig 打开 “创建”面板然后单击 辅助对象。 打开面板顶部的下拉列表并选择“CAT 对象”。 单击“CATParent”按钮。 在“CATRig 加载保存”卷展栏上的列表中确保高亮显示“无”然后将该对象拖动到“透视”或“顶”视口以便添加 CATParent 对象。 选择该 CATParent然后转到“修改”面板。 在“CATRig 加载保存”卷展栏底部单击“创建骨盆”。 该骨盆随即显示在视口中并处于 CATParent 正中央的上方。 选择骨盆。此骨盆是连接部的一个示例选择该骨盆之后“修改”面板上将显示“连接部设置”卷展栏。您可以从此卷展栏添加腿、手臂、脊椎、尾部、附加骨骼和其他装备对象小道具、备件等。 在“连接部设置”卷展栏上单击两次“添加腿”。 此时将在骨盆的两个相对面添加两条腿。 依次添加其他部位。现在您即已创建基本 CATRig。所有示例 CATRig 都是使用上述方法的变化形式创建的因此您可以看出只需使用少数几个基本工具即可创建众多 CATRig。
3、character studio
3.1 基本描述
Character Studio 包括丰富的角色动画工具集可用于多腿角色但主要用于两足动物装备因此其基本装备对象的名称为Biped。同时character studio 也包括用于为角色绑定应用蒙皮的 Physique 修改器部件。Physique 可用于除 Biped 以外的装备对象并提供用户可定义的刚性和变形蒙皮分段等功能。第三个 character studio 组件为群组用于对具有回避行为、随机运动行为和曲面跟随行为的大型角色组设置程序动画。
character studio 由以下三个基本组件组成 Biped® 提供创建骨骼并设置骨骼动画的工具。Physique® 修改器可以将骨骼和角色网格对象相关联因此您可以控制含骨骼的网格。群组 提供创建动画对象群组并制作其动画效果的工具包括 Biped。
3.2 Biped
Biped 是最先进、功能最强大的 character studio 组件。其功能包括创建程序足迹行走、自由形式动画、一个名为“工作台”的专用动画编辑器以及一个名为运动混合器的非线性动画功能也可用于一般动画。此外运动流功能还提供随机脚本生成、程序过渡等功能。 Biped 是一个 3ds Max 组件可以从“创建”面板访问。在创建 Biped 后使用“运动”面板中的“Biped 控制”动画它。通过 Biped 提供的工具您可以设计角色的体形和运动并设置其动画。 character studio 用于互换运动和角色。在体形模式中使 Biped 与角色模型匹配。在关键帧模式中动画骨骼。可将为 Biped 创建的运动保存并加载到其他身体特征不同的 Biped 骨骼上。 3.3 Physique
使用 Physique 修改器可将蒙皮附加到骨骼结构上比如 Biped。蒙皮是一个 3ds Max 对象它可以是任何可变形的、基于顶点的对象如网格、面片或图形。当以附加蒙皮制作骨骼动画时Physique 使蒙皮变形以与骨骼移动相匹配。
4、骨骼系统
骨骼系统是骨骼对象的一个有关节的层次链接可用于设置其他对象或层次的动画。
在设置具有连续皮肤网格的角色模型的动画方面骨骼尤为有用。可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。对于反向运动学骨骼可以使用任何可用的 IK 解算器或者交互式 IK 或应用式 IK。 由于实际作用的是骨骼的轴点位置而不是实际的骨骼几何体因此可将骨骼视为关节。可将几何体视作从轴点到骨骼子对象纵向绘制的一个可视辅助工具。子对象通常是另一个骨骼。 基本骨骼系统是一个首尾相接的骨骼层次链只需使用一个命令即可创建。
4.1 创建方法
方法1在 “创建”面板上单击 系统。在“对象类型”卷展栏中单击“骨骼”按钮。方法2使用“骨骼工具”上的“创建骨骼”“骨骼编辑工具”卷展栏。“创建”菜单标准和“对象”菜单增强型也提供了用于创建骨骼的命令。 方法3您可以将任意对象如圆柱体或长方体用作骨骼控制其动画就好像它们是骨骼系统中的骨骼一样。您可以将 IK 解算器应用于骨骼对象。 选择层次中链接的多个对象。 “动画”菜单 “骨骼工具” “对象属性”卷展栏 “启用骨骼”。
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方法31决定要用作骨骼的对象然后将它们一起链接到层次。方法32选择所有对象。选择“动画”菜单 “骨骼工具”。将打开浮动“骨骼工具”对话框。在“对象属性”卷展栏上启用“启用骨骼”。3ds Max 现在将选定对象视为骨骼。
4.2 简单示例
创建几节的骨骼如下 创建对应数量的长方体模型如下 鼠标选择一个长方体后鼠标点击工具栏的按钮”对齐“再在一个骨骼对象上点击鼠标弹出如下窗口设置相关参数如下 此时骨骼和长方体的轴向还没有对齐通过如下操作修改局部坐标轴 修改当前的坐标系统为局部 鼠标右键操作将长方体旋转操作 点击旋转菜单后面的小方块图标后弹出如下窗口设置旋转角度为90度 旋转后两者的轴向完全对齐。 依次对其他长方体进行操作 依次将长方体和骨骼对象链接起来
接着做动画
1切换成自动关键帧模式。2分别移动或旋转各个骨骼对象形成动画关键帧3制作成完整动画 3ds Max基础常用快捷键大全
显示降级适配开关———O
适应透视图格点———ShiftCtrlA
排列———AltA
角度捕捉(开关)———A
动画模式(开关)———N
改变到后视图———K
背景锁定(开关)———AltCtrlB
前———时间单位———.
下———时间单位———,
改变到上Top视图———T
改变到底(Bottom)视图———B
改变到相机(Camera)视图———C
改变到前Front视图———F
改变到等大的用户(User)视图———U
改变到右(Right)视图———R
改变到透视Perspective图———P
循环改变选择方式———CtrlF
默认灯光(开关)———CtrlL
删除物体———DEL
当前视图暂时失效———D
是否显示几何体内框(开关)———CtrlE
显示第———个工具条———Alt1
专家模式全屏(开关)———CtrlX
暂存(Hold)场景———AltCtrlH
取回(Fetch)场景———AltCtrlF
冻结所选物体———6
跳到最后———帧———END
跳到第———帧———HOME
显示/隐藏相机Cameras———ShiftC
显示/隐藏几何体(Geometry)———ShiftO
显示/隐藏网格(Grids)———G
显示/隐藏帮助(Helpers)物体———ShiftH
显示/隐藏光源(Lights)———ShiftL
显示/隐藏粒子系统(ParticleSystems)———ShiftP
显示/隐藏空间扭曲(SpaceWarps)物体———ShiftW
锁定用户界面(开关)———Alt0
匹配到相机(Camera)视图———CtrlC
材质(Material)编辑器———M
最大化当前视图(开关)———W
脚本编辑器———F11
新的场景———CtrlN
法线(Normal)对齐———AltN
向下轻推网格———小键盘-
向上轻推网格———小键盘
NURBS表面显示方式———AltL或Ctrl4
NURBS调整方格1———Ctrl1
NURBS调整方格2———Ctrl2
NURBS调整方格3———Ctrl3
偏移捕捉———AltCtrl空格
打开———个MAX文件———CtrlO
平移视图———CtrlP
交互式平移视图———I
放置高光(Highlight)———CtrlH
播放/停止动画———/
快速(Quick)渲染———ShiftQ
回到上———场景*作———CtrlA
回到上———视图*作———ShiftA
撤消场景*作———CtrlZ
撤消视图*作———ShiftZ
刷新所有视图———1
用前———次的参数进行渲染———ShiftE或F9
渲染配置———ShiftR或F10
在xy/yz/zx锁定中循环改变———F8
约束到X轴———F5
约束到Y轴———F6
约束到Z轴———F7
旋转(Rotate)视图模式———CtrlR或V
保存(Save)文件———CtrlS
透明显示所选物体(开关)———AltX
选择父物体———PageUp
选择子物体———PageDown
根据名称选择物体———H
选择锁定(开关)———空格
减淡所选物体的面(开关)———F2
显示所有视图网格(Grids)(开关)———ShiftG
显示/隐藏命令面板———3
显示/隐藏浮动工具条———4
显示最后———次渲染的图画———CtrlI
显示/隐藏主要工具栏———Alt6
显示/隐藏安全框———ShiftF
*显示/隐藏所选物体的支架———J
显示/隐藏工具条———Y/2
百分比(Percent)捕捉(开关)———ShiftCtrlP
打开/关闭捕捉(Snap)———S
循环通过捕捉点———Alt空格
声音(开关)———\\
间隔放置物体———ShiftI
改变到光线视图———Shift4
循环改变子物体层级———Ins
子物体选择(开关)———CtrlB
帖图材质(Texture)修正———CtrlT
加大动态坐标———
减小动态坐标———-
激活动态坐标(开关)———X
精确输入转变量———F12
全部解冻———7
根据名字显示隐藏的物体———5
刷新背景图像(Background)———AltShiftCtrlB
显示几何体外框(开关)———F4
视图背景(Background)———AltB
用方框(Box)快显几何体(开关)———ShiftB
打开虚拟现实———数字键盘1
虚拟视图向下移动———数字键盘2
虚拟视图向左移动———数字键盘4
虚拟视图向右移动———数字键盘6
虚拟视图向中移动———数字键盘8
虚拟视图放大———数字键盘7
虚拟视图缩小———数字键盘9
实色显示场景中的几何体(开关)———F3
全部视图显示所有物体———ShiftCtrlZ
*视窗缩放到选择物体范围Extents———E
缩放范围———AltCtrlZ
视窗放大两倍———Shift数字键盘
放大镜工具———Z
视窗缩小两倍———Shift数字键盘-
根据框选进行放大———Ctrlw
视窗交互式放大———[
视窗交互式缩小———]三、轨迹视图
加入(Add)关键帧———A
前———时间单位———
下———时间单位———
编辑(Edit)关键帧模式———E
编辑区域模式———F3
编辑时间模式———F2
展开对象Object切换———O
展开轨迹Track切换———T
函数(Function)曲线模式———F5或F
锁定所选物体———空格
向上移动高亮显示———↓
向下移动高亮显示———↑
向左轻移关键帧———←
向右轻移关键帧——————
位置区域模式———F4
回到上———场景*作———CtrlA
撤消场景*作———CtrlZ
用前———次的配置进行渲染———F9
渲染配置———F10
向下收拢———Ctrl↓
向上收拢———Ctrl↑四、材质编辑器
用前———次的配置进行渲染———F9
渲染配置———F10
撤消场景*作———CtrlZ
示意(Schematic)视图
下———时间单位———
前———时间单位———
回到上———场景*作———CtrlA
撤消场景*作———CtrlZ
Active———Shade
绘制(Draw)区域———D
渲染(Render)———R
锁定工具栏(泊坞窗)———空格五、NURBS编辑
CV约束法线(Normal)移动———AltN
CV约束到U向移动———AltU
CV约束到V向移动———AltV
显示曲线(Curves)———ShiftCtrlC
显示控制点(Dependents)———CtrlD
显示格子(Lattices)———CtrlL
NURBS面显示方式切换———AltL
显示表面(Surfaces)———ShiftCtrls
显示工具箱(Toolbox)———CtrlT
显示表面整齐(Trims)———ShiftCtrlT
根据名字选择本物体的子层级———CtrlH
锁定2D———所选物体———空格
选择U向的下———点———Ctrl———
选择V向的下———点———Ctrl↑
选择U向的前———点———Ctrl←
选择V向的前———点———Ctrl↓
根据名字选择子物体———H
柔软所选物体———Ctrls转换到Curve———CV———层级———AltShiftZ
转换到Curve———层级———AltShiftC
转换到Imports———层级———AltShiftI
转换到Point———层级———AltShiftP
转换到Surface———CV———层级———AltShiftV
转换到Surface———层级———AltShiftS
转换到上———层级———AltShiftT
转换降级———CtrlX六、反应堆(Reactor)
建立(Create)反应(Reaction)———AltCtrlC
删除(Delete)反应(Reaction)———AltCtrlD
编辑状态(State)切换———AltCtrls
设置最大影响(Influence)———CtrlI
设置最小影响(Influence)———AltI
设置影响值(Value)———AltCtrlV
ActiveShade———(Scanline七、视频编辑
加入过滤器(Filter)项目———CtrlF
加入输入(Input)项目———CtrlI
加入图层(Layer)项目———CtrlL
加入输出(Output)项目———CtrlO
加入(Add)新的项目———CtrlA
加入场景(Scene)事件———Ctrls
编辑(Edit)当前事件———CtrlE
执行(Run)序列———CtrlR
新(New)的序列———CtrlN
撤消场景*作———CtrlZ结语
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