榆林 网站建设,游戏网站怎么做seo,wordpress 论坛模板,巴中公司网站建设1、体积雾 这里介绍的是用于地面的体积雾效果#xff0c;效果如图1-1#xff1a; 图1-1 首先#xff0c;需要场景中存在指数级高度雾并开启体积雾#xff08;如图1-2#xff09;。然后创建材质#xff0c;材质域选择“体积”#xff0c;混合模式选择“Additive”。材质节…1、体积雾 这里介绍的是用于地面的体积雾效果效果如图1-1 图1-1 首先需要场景中存在指数级高度雾并开启体积雾如图1-2。然后创建材质材质域选择“体积”混合模式选择“Additive”。材质节点如图1-3。 图1-2 图1-3 这里介绍下材质的思路纹理贴图是一张噪声图片噪声值0~1采样UVS只取UV即XY采样出来的颜色值R减去该点的S即高度Z结果连接到消光节点作为该点雾气的浓度。实现越高的位置雾气越薄的效果。
2、体积光基于体积雾 如图2-1包裹场景的是一个消光为0.1的体积雾利用体积雾我们可以实现体积光的效果。但是由于消光在各个地方都是一样这就导致在阴影处也有很强的雾气效果如图2-2这不是我期望的。我只希望在有光的地方有体积雾没光的地方阴影没有体积雾。 图2-1 图2-2 这里利用ShadowMap的方式在场景与太阳之间添加一个纹理捕获Actor用于捕获该视角下的正交深度纹理如图2-3然后体积光材质中利用当前坐标点采样正交深度纹理如果该点的深度大于正交深度纹理的深度则该点在阴影中消光设置为0。否则设置为0.1。图2-4、图2-5为体积光的材质。 ShadowMap可以参考我之前的博客UE引擎实现ShadowMap、体积光C 最终效果见图2-6 图2-3 图2-4 图2-5 图2-6
3、镜头泛光 这部分参考官方文档配置即可虚幻引擎中的泛光 效果如图3-1 图3-1