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网站价值 批量查询,网络营销活动推广方式,在线照片处理编辑器,深圳私人做网站本文为B站系列教学视频 《UE5_C多人TPS完整教程》 —— 《P9 访问 Steam#xff08;Acessing Steam#xff09;》 的学习笔记#xff0c;该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版#xff0c;UP主#xff08;也是译者多人TPS完整教程》 —— 《P9 访问 SteamAcessing Steam》 的学习笔记该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版UP主也是译者为 游戏引擎能吃么。 文章目录 P9 访问 Steam9.1 访问在线子系统9.2 打印在线子系统的名称9.3 Summary P9 访问 Steam 本节课将接着上节课 《P8 为项目配置 SteamConfiguring A Project for Steam》 的内容在项目配置好 Steam 平台在线子系统后尝试访问 Steam 在线子系统通过打印子系统到屏幕上以查看我们连接到哪个子系统上同时也可以验证我们的配置是否成功。 9.1 访问在线子系统 打开 Visual Studio在右侧解决方案资源管理器展开 “/Games/MenuSystem/Source/MenuSystem/”打开 “MenuSystemcharacter.h”添加头文件 “OnlineSubsystem.h”继续添加代码到类 “AMenuSystemCharacter” 中 ...UCLASS(configGame) class AMenuSystemCharacter : public ACharacter {GENERATED_BODY()...public:/* P9 访问 SteamAcessing Steam*/// 会话接口智能指针IOnlineSessionPtr OnlineSessionInterface;/* P9 访问 SteamAcessing Steam*/ };...注意 如果打开 Visual Studio 后在右侧解决方案资源管理器看到 MenuSystem (未找到) 则需要在虚幻引擎中 “刷新 Visual Studio 项目”然后重新打开。 如下图添加的头文件代码 #include OnlineSubsystem.h 必须放在 #include MenuSystemCharacter.generated.h 前面。 如果放在后面会报错。 打开 “MenuSystemcharacter.cpp” 添加代码到类 “AMenuSystemCharacter” 的构造函数 “AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter()” 中 AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter() {IOnlineSubsystem* OnlineSubsystem IOnlineSubsystem::Get(); // 获取当前的在线子系统指针if (OnlineSubsystem) { // 如果当前在线子系统有效OnlineSessionInterface OnlineSubsystem-GetSessionInterface(); // 获取会话接口智能指针} }尝试进行编译编译失败Visual Studio 错误提示消息中包括 “E0349 没有与这些握作数匹配的“ 运算符” 以及 “C2679 二元: 没有找到接受”InlineSessionPtr类型的右择作数的运算符(没有可接受的转换)。 而视频中出现的错误如下 使用实时编译出现错误 “UnrealEditor - MenuSystem.dll is not currently enabled for Live Coding”解决方法参阅《UE5 C报错is not currently enabled for Live Coding》或者也可以先使用离线编译。实时编译和离线编译的区别参阅 《UE5_C多人TPS完整教程》学习笔记4 ——《P5 局域网连接LAN Connection》 如果按照 《UE5 C报错is not currently enabled for Live Coding》 重新生成项目文件后出现错误提示 “MenuSystem could not be compiled. Try rebuilding from source manually.”即虚幻引擎不能自动编译、打开编辑器窗口则使用 Visual Studio 中打开 “MenuSystem.sln”在菜单栏中选择 “生成解决方案(B)” 进行离线编译但需要先确保代码没有报错也就是先按步骤 4 中修改好代码。 这里提供两种解决方法 ① 直接添加头文件 “Interfaces/OnlineSessionInterface.h” 即可头文件中包含了 “IOnlineSessionPtr” 的声明。 ② 由于 “IOnlineSessionPtr” 使用了 “typedef” 关键字它是一个指向 “IOnlineSession” 的共享指针类型 “TsharedPtr” 多线程安全版本的别名因此在没有添加头文件 “Interfaces/OnlineSessionInterface.h” 的情况下需要按照 “TSharedPtr” 智能指针包装器Smart pointer wrapper声明变量将代码改为 “TSharedPtrclass IOnlineSession, ESPMode::ThreadSafe OnlineSessionInterface;” 即可。共享指针类型 “TsharedPtr” 的学习可以参阅虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》、《共享指针》。 视频采用了第 ② 种解决方法。 使用智能指针的优点 防止内存泄漏共享引用不存在时智能指针弱指针除外会自动删除对象。弱引用弱指针会中断引用循环并阻止悬挂指针。可选择的线程安全虚幻智能指针库包括线程安全代码可跨线程管理引用计数。如无需线程安全可用其换取更好性能。运行时安全共享引用从不为空可固定随时取消引用。授予意图可轻松区分对象所有者和观察者。内存智能指针在64位下仅为C指针大小的两倍加上共享的16字节引用控制器。唯一指针除外其与C指针大小相同。 线程安全通常仅在单线程上访问智能指针的操作才是安全的。如需访问多线程请使用智能指针类的线程安全版本 TSharedPtrT, ESPMode::ThreadSafeTSharedRefT, ESPMode::ThreadSafeTWeakPtrT, ESPMode::ThreadSafeTSharedFromThisT, ESPMode::ThreadSafe —— 虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》 重新进行编译编译成功。 9.2 打印在线子系统的名称 继续在 “MenuSystemcharacter.cpp” 构造函数 “AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter()” 中添加打印子系统名称到屏幕上的代码。 AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter() {IOnlineSubsystem* OnlineSubsystem IOnlineSubsystem::Get(); // 获取当前的在线子系统指针if (OnlineSubsystem) { // 如果当前在线子系统有效OnlineSessionInterface OnlineSubsystem-GetSessionInterface(); // 获取会话接口智能指针if (GEngine) {GEngine-AddOnScreenDebugMessage( // 添加调试信息到屏幕上-1, // 使用 -1 不会覆盖前面的调试信息15.f, // 调试信息的显示时间FColor::Blue, // 字体颜色FString::Printf(TEXT(Found subsystem %s!), *OnlineSubsystem-GetSubsystemName().ToString()) // 打印在线子系统的名称);}} }调用全局变量 GEngine 指针调用函数 AddOnScreenDebugMessage 节点进行屏幕输出。 void AddOnScreenDebugMessage {int32 Key,float TimeToDisplay,FColor Di splayColor,const FString DebugMessage,bool bNewerOnTop,const FVector2D TextScale }Key -1 时则添加新的消息不会覆盖旧有消息当 Key -1 时bNewerOnTop 有效直接添加到队列最上层Key ! -1 时则更新现有消息效率更高。 —— 《虚幻引擎基础入门(C) — 【日志输出篇 03】》 进行实时编译编译成功。 如果采用离线编译出现视频中的如下错误先关闭 Visual Studio删除项目目录下 Binaries 文件夹鼠标右键单击 “MenuSystem.uproject”在下拉菜单栏中选择 “Generate Visual Studio project files”然后左键单击 “MenuSystem.uproject”重构项目。 下载并安装 Steam 平台客户端官方下载地址https://store.steampowered.com/然后注册账户进行登录。此过程可能需要科学上网也可以下载 Watt Tookit官方下载地址https://steampp.net/ 加速。 在编辑器中播放游戏无论切换到哪个网络模式屏幕上显示的在线子系统名称都是 “NULL”。 将项目打包之后再运行游戏保证 Steam 已经运行可以看到屏幕上显示的在线子系统名称为 Steam并且 Steam 在右下角弹出通知。 9.3 Summary 本节课通过编写 C 代码尝试访问 Steam 在线子系统通过打印子系统名称到屏幕上验证访问是否成功。 在 9.1 访问在线子系统 的 步骤 1 中使用函数 AddOnScreenDebugMessage() 进行屏幕消息输出时若函数第一个入参 “int32 Key” 为 -1 则添加新的消息不会覆盖旧有消息当 Key 为 -1 时bNewerOnTop 有效直接添加到队列最上层若 Key 不为 -1 则更新现有消息。 在 步骤 3 中如果使用实时编译出现错误 “UnrealEditor - MenuSystem.dll is not currently enabled for Live Coding”解决方法参阅《UE5 C报错is not currently enabled for Live Coding》或者也可以先使用离线编译。如果按照这篇博文重新生成项目文件后出现错误提示 “MenuSystem could not be compiled. Try rebuilding from source manually.”使用 Visual Studio 中进行离线编译但需要先按照 步骤 4 修改代码保证代码没有报错。 本小节最关键的步骤在于声明 “IOnlineSessionPtr” 变量需要按照 “TSharedPtr” 智能指针包装器Smart pointer wrapper声明变量。共享指针类型 “TsharedPtr” 的学习可以参阅虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》、《共享指针》。 在 9.2 打印在线子系统的名称 的 步骤 2 中进行编译时出现视频中的错误 “无法删除热重载文件…”只需要删除项目目录下 Binaries 文件夹重新生成项目文件、重构项目即可。 在 步骤 4 和 步骤 5 中可以看到在 PIE 模式下无论切换任何网络模式打印出的在线子系统名称都是 “NULL”而将项目打包以后再次运行游戏可以成功打印出在线子系统名称为 “Steam”。
http://www.w-s-a.com/news/991802/

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