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推广产品网站建设,网站外链分析工具,acca少女sdanvi,线上维护需要做什么目录​​​​​​​ 插件制作 添加新的类#xff1a;AssetActionUtility 添加新的模块#xff1a;EditorScriptingUtilities 路径了解 添加debug的头文件 代码【debug.h】内涵注释#xff1a; 写函数 .h文件 .cpp文件 插件制作 首先第一步是做一个插件#xff1a…目录​​​​​​​ 插件制作 添加新的类AssetActionUtility 添加新的模块EditorScriptingUtilities 路径了解 添加debug的头文件 代码【debug.h】内涵注释 写函数 .h文件 .cpp文件 插件制作 首先第一步是做一个插件 因为是用于编辑器的所以在模块中我们需要进行更改 将类型改为Editor下方的加载则是在默认之前PreDefault. 添加新的类AssetActionUtility AssetActionUtility可以用于创建、删除和重命名资产以及管理资产的引用关系。 将创建的这个类放入插件中并命名 此时此刻我们会发现是编译失败的那是因为我们缺失了相关的模块。 所以我们对模块进行添加 在添加了相应的模块之后我们发现竟仍然是无法识别头文件的状态 这种时候我们就需要去这个模块的build.cs中去查看 在发现这个路径之后我们来到我们现在插件的build.cs中去进行添加 System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) /Source/Editor/Blutility/Private System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath)是获取虚幻引擎的相对路径 /Source/Editor/Blutility/Private是模块文件的位置 这样就可以编译成功了。 添加新的模块EditorScriptingUtilities 路径了解 了解一下关于路径的概念 路径分为两种分别是Object Path和Package Path. 假设现在有资产a在文件夹test里面 Object Path的意思就是直接到资产的名字那么地址就是/Game/test/a Package Path的意思就是/Game/test/ 添加debug的头文件 这个所谓的debug头文件是自己创建的主要是为了方便使用更多的其他debug函数。 首先要准备3个头文件 #include Misc/MessageDialog.h 这个头文件的作用是弹出对话框的 #include Framework/Notifications/NotificationManager.h #include Widgets/Notifications/SNotificationList.h 这两个头文件的作用是弹出通知的 代码【debug.h】内涵注释 这个并不用cpp文件 #pragma once #include Misc/MessageDialog.h #include Framework/Notifications/NotificationManager.h #include Widgets/Notifications/SNotificationList.hvoid DebugPrint(const FString DebugMessage, const FColor DebugColor) {//将打印到屏幕上if (GEngine){GEngine-AddOnScreenDebugMessage(-1, 8, DebugColor, DebugMessage);} }void DebugPrintLog(const FString DebugMessage) {UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(%s), *DebugMessage); } //弹出窗口返回窗口类型 EAppReturnType::Type ShowMsgDialog(EAppMsgType::Type MsgType, const FString Message,bool bShowMessageAsWarningtrue ) {if (bShowMessageAsWarning){FText MsgTitle FText::FromString(!Warning!);//第一个输入弹出的窗口类型第二个是警告信息第三个是消息标题return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message), MsgTitle);}else{return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message));} } //消息通知 void ShowNotifyInfo(const FString Message,float FadeOutTime) {FNotificationInfo NotifyInfo(FText::FromString(Message));NotifyInfo.bUseLargeFont true;//是否用较大粗体显示字体NotifyInfo.FadeOutDuration FadeOutTime;//淡出时间//添加通知FSlateNotificationManager::Get().AddNotification(NotifyInfo); } 写函数 在了解了一些基本知识后我们开始在继承了AssetActionUtility的文件的头文件中写一个复制资产的函数 .h文件 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include CoreMinimal.h #include AssetActionUtility.h #include QuicklyAssetAction.generated.h/*** */ UCLASS() class CUSTOMEDITOREXTEND_API UQuicklyAssetAction : public UAssetActionUtility {GENERATED_BODY() public:UFUNCTION(CallInEditor)void DuplicateAssets(int32 DuplicateNum); };然后到cpp文件中进行实现实现的同时也要包含制作的debug头文件用于debug .cpp文件 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include AssetAction/QuicklyAssetAction.h #include Debug.h #include EditorUtilityLibrary.h #include EditorAssetLibrary.hvoid UQuicklyAssetAction::DuplicateAssets(int32 DuplicateNum) {if (DuplicateNum0){ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, Please enter a valid value 0, true);return;}//获取选择的资产数据,比如获取的是一个还是多个资产TArrayFAssetData SelectedAssetsData UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();//用于计数的Counter复制成功则1记录总共复制了多少资产uint32 Counter 0;//迭代选择的SelectedAssetsData数组for (const FAssetData SelectedAssetData:SelectedAssetsData){//这里迭代的是数组中的一个资产要复制的数量for (int32 i 0; i DuplicateNum; i){FString SourceAssetPath SelectedAssetData.ObjectPath.ToString();//获取资产路径【路径名字资产名字】FString NewDuplicatedAssetName SelectedAssetData.AssetName.ToString()TEXT(_)FString::FromInt(i1);//新复制的资产名字FString NewPathName FPaths::Combine(SelectedAssetData.PackagePath.ToString(), NewDuplicatedAssetName);//将包路径【没有资产名字的路径】和新的名字结合//DuplicateAsset输入的两个第一个是源路径第二个是目标路径 //这里判断是否复制资产是否有效有效就保存并且Counter1if (UEditorAssetLibrary::DuplicateAsset(SourceAssetPath, NewPathName)){//保存资产输入路径。 第二个输入是bool为是否为改变后进行保存【而我们要直接保存所以是false】UEditorAssetLibrary::SaveAsset(NewPathName,false);Counter;}}}if (Counter0)//这里是通知有多少资产复制成功了{ShowNotifyInfo(Duplicate Success: FString::FromInt(Counter) Files!,7);} }
http://www.w-s-a.com/news/373590/

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