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插件制作
添加新的类#xff1a;AssetActionUtility
添加新的模块#xff1a;EditorScriptingUtilities
路径了解
添加debug的头文件
代码【debug.h】内涵注释#xff1a;
写函数
.h文件
.cpp文件 插件制作
首先第一步是做一个插件#xff1a…目录
插件制作
添加新的类AssetActionUtility
添加新的模块EditorScriptingUtilities
路径了解
添加debug的头文件
代码【debug.h】内涵注释
写函数
.h文件
.cpp文件 插件制作
首先第一步是做一个插件 因为是用于编辑器的所以在模块中我们需要进行更改
将类型改为Editor下方的加载则是在默认之前PreDefault. 添加新的类AssetActionUtility
AssetActionUtility可以用于创建、删除和重命名资产以及管理资产的引用关系。
将创建的这个类放入插件中并命名 此时此刻我们会发现是编译失败的那是因为我们缺失了相关的模块。 所以我们对模块进行添加 在添加了相应的模块之后我们发现竟仍然是无法识别头文件的状态 这种时候我们就需要去这个模块的build.cs中去查看 在发现这个路径之后我们来到我们现在插件的build.cs中去进行添加 System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) /Source/Editor/Blutility/Private
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath)是获取虚幻引擎的相对路径
/Source/Editor/Blutility/Private是模块文件的位置
这样就可以编译成功了。
添加新的模块EditorScriptingUtilities 路径了解
了解一下关于路径的概念
路径分为两种分别是Object Path和Package Path.
假设现在有资产a在文件夹test里面
Object Path的意思就是直接到资产的名字那么地址就是/Game/test/a
Package Path的意思就是/Game/test/
添加debug的头文件
这个所谓的debug头文件是自己创建的主要是为了方便使用更多的其他debug函数。
首先要准备3个头文件
#include Misc/MessageDialog.h
这个头文件的作用是弹出对话框的 #include Framework/Notifications/NotificationManager.h #include Widgets/Notifications/SNotificationList.h
这两个头文件的作用是弹出通知的
代码【debug.h】内涵注释
这个并不用cpp文件 #pragma once
#include Misc/MessageDialog.h
#include Framework/Notifications/NotificationManager.h
#include Widgets/Notifications/SNotificationList.hvoid DebugPrint(const FString DebugMessage, const FColor DebugColor)
{//将打印到屏幕上if (GEngine){GEngine-AddOnScreenDebugMessage(-1, 8, DebugColor, DebugMessage);}
}void DebugPrintLog(const FString DebugMessage)
{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(%s), *DebugMessage);
}
//弹出窗口返回窗口类型
EAppReturnType::Type ShowMsgDialog(EAppMsgType::Type MsgType, const FString Message,bool bShowMessageAsWarningtrue )
{if (bShowMessageAsWarning){FText MsgTitle FText::FromString(!Warning!);//第一个输入弹出的窗口类型第二个是警告信息第三个是消息标题return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message), MsgTitle);}else{return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message));}
}
//消息通知
void ShowNotifyInfo(const FString Message,float FadeOutTime)
{FNotificationInfo NotifyInfo(FText::FromString(Message));NotifyInfo.bUseLargeFont true;//是否用较大粗体显示字体NotifyInfo.FadeOutDuration FadeOutTime;//淡出时间//添加通知FSlateNotificationManager::Get().AddNotification(NotifyInfo);
}
写函数
在了解了一些基本知识后我们开始在继承了AssetActionUtility的文件的头文件中写一个复制资产的函数
.h文件
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include CoreMinimal.h
#include AssetActionUtility.h
#include QuicklyAssetAction.generated.h/*** */
UCLASS()
class CUSTOMEDITOREXTEND_API UQuicklyAssetAction : public UAssetActionUtility
{GENERATED_BODY()
public:UFUNCTION(CallInEditor)void DuplicateAssets(int32 DuplicateNum);
};然后到cpp文件中进行实现实现的同时也要包含制作的debug头文件用于debug
.cpp文件
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include AssetAction/QuicklyAssetAction.h
#include Debug.h
#include EditorUtilityLibrary.h
#include EditorAssetLibrary.hvoid UQuicklyAssetAction::DuplicateAssets(int32 DuplicateNum)
{if (DuplicateNum0){ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, Please enter a valid value 0, true);return;}//获取选择的资产数据,比如获取的是一个还是多个资产TArrayFAssetData SelectedAssetsData UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();//用于计数的Counter复制成功则1记录总共复制了多少资产uint32 Counter 0;//迭代选择的SelectedAssetsData数组for (const FAssetData SelectedAssetData:SelectedAssetsData){//这里迭代的是数组中的一个资产要复制的数量for (int32 i 0; i DuplicateNum; i){FString SourceAssetPath SelectedAssetData.ObjectPath.ToString();//获取资产路径【路径名字资产名字】FString NewDuplicatedAssetName SelectedAssetData.AssetName.ToString()TEXT(_)FString::FromInt(i1);//新复制的资产名字FString NewPathName FPaths::Combine(SelectedAssetData.PackagePath.ToString(), NewDuplicatedAssetName);//将包路径【没有资产名字的路径】和新的名字结合//DuplicateAsset输入的两个第一个是源路径第二个是目标路径 //这里判断是否复制资产是否有效有效就保存并且Counter1if (UEditorAssetLibrary::DuplicateAsset(SourceAssetPath, NewPathName)){//保存资产输入路径。 第二个输入是bool为是否为改变后进行保存【而我们要直接保存所以是false】UEditorAssetLibrary::SaveAsset(NewPathName,false);Counter;}}}if (Counter0)//这里是通知有多少资产复制成功了{ShowNotifyInfo(Duplicate Success: FString::FromInt(Counter) Files!,7);}
}