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中国最大的建站平台,广告传媒公司取名,网站建设 微信公众号运营,wordpress 数据库字典被武士砍中后#xff0c;怪物将向四面八方飞散。 动作的不同将导致攻击力度的强弱表现不同#xff0c;被攻击的各个对象的反应也有很大差异。在格斗游戏中#xff0c;对对手一顿拳打脚踢后#xff0c;看到其步履蹒跚的样子#xff0c;往往可以感受到他的疼痛。相反如果对…被武士砍中后怪物将向四面八方飞散。 动作的不同将导致攻击力度的强弱表现不同被攻击的各个对象的反应也有很大差异。在格斗游戏中对对手一顿拳打脚踢后看到其步履蹒跚的样子往往可以感受到他的疼痛。相反如果对手显得从容不迫即使动作再华丽也只能给人一种给攻击力很弱的印象。 有时候我们常常听到攻击反馈的说法。在玩游戏时大家应该都有过感觉按键和摇杆好像变重了的经历吧可以说这种游戏通过通过视觉和听觉把攻击反馈完美地呈现了出来。 我们将通过怪物的四处飞散来表现武士的攻击强度。另外我们也将实现上文提到的靠近斩杀怪物会获得高分的规则并使“在多金的距离斩杀了怪物”影响怪物的飞散方式。 不过每次都采用同样的飞散方式未免有些单调因此我们会调整飞散的方向使每次的效果都略有不同。 一、想象一下“圆锥体” 在考虑实现方法之前我们首先整理一下“需要做什么”用专业术语来说在这叫需求分析 要让怪物华丽地四处飞散让每次的动作都各有不同 “华丽”这种描述对于变成来说是一个比较暧昧的说法应该描述得更加具体一些。 之前已经提到过把若干个怪物编成一个小组并通过这个小组来执行被攻击判定。受到攻击时小组内的所有怪物都将四处飞散。而如果怪物们都向着同样的方向飞去将毫无“华丽”可言。换句话说所谓的“华丽”应该是这些怪物尽量朝着不同的方向飞散开来。 这个被刀砍中后各自飞散的过程更类似于炸弹爆炸的画面。由于怪物被刀砍中时受到了某一方向的作用力因此往相反的一侧飞出才显得自然。武士具有右斩、左斩的动作每个动作都将令怪物反方向飞出。 “靠近斩杀时怪物将更华丽地飞散开”这个要素也是必要的。虽然单纯改变速度也能达到类似的效果但为了让玩家更容易地了解是否完美地看中了怪物我们将飞散的方向改为前后方向。如果从前面飞来的怪物都按照相同的方向弹开就能让玩家强烈地感受到攻击的力度。 那么我们再次细化需要完成的工作 怪物朝不同的方向飞出根据动作的不同往左或往右飞出 根据斩杀时的距离远近调整为前后每次飞出的方式都有变化 要是每次飞出的方式都不一样很多人会想到使用随机数。不过如果仅对飞出的方向和速度进行随机化处理虽然可以改变飞出的方向但不保证怪物会按照我们期待的方向飞出。 像这样“想在随机化的同时进行某种程度的倾向控制”的时候解决问题的关键就是先确定好关键性的原则再使用随机数改变细节参数。 这里我们参考水管喷头喷水的情景决定使怪物沿着圆锥的表面飞出也就是说圆锥的朝向基本上决定了飞散的方向底面的半径则决定了飞散开的范围。 二、具体的计算方法 接下来我们对各个参数进行详细的说明。 首先看看圆锥的底面半径如何决定了飞散的范围 怪物被砍中后飞出的方向是由武士攻击瞬间的速度向量决定的。所有怪物被击飞后的速度向量都以圆锥的顶点为起始点终点位于圆锥底面的圆周上按照一定间隔并列排开。 底面半径越大圆锥的开口范围越广每个怪物的速度向量的方向也有很大差异因此怪物飞散范围就比较广。反之如果半径比较小则飞散开的范围就比较窄。 下面我们通过圆锥的倾角来控制前后方向 这里的“前后”指的是从武士的视角看到的前后。武士向画面右方前进也就是X方向这样在画面上看起来就是左右倾斜。需要注意的是在计算时会变为围绕Z轴旋转。 最后通过圆弧的中心角度来控制左右方向的飞散 怪物飞散的方向也就是速度向量分布在圆锥的表面上。但它们并没有完全分布在1周360°的各个角落而是集中在了大约半个圆周的范围内。这里将通过排列着的各个速度向量的圆弧的中心点的角度控制左右方向。程序中使用y_angle_swing变量来表示。 下面我们结合代码来看看实际的计算过程OniGroupControl.OnAttackedFromPlayer方法 public void OnAttackedFromPlayer(){// 累加被击倒的怪物数量// 后续部分也会进行计算评价不过这里先执行一次this.scene_control.AddDefeatNum(this.oni_num);// 怪物向四处飞散//// 在圆锥表面的形状上决定各个怪物飞散开的方向// 评价越高则圆锥的开口越大这样就能飞散到更广的区域// 玩家的速度如果较快圆锥会向前倾斜一些Vector3 blowout; // 怪物飞散的方向速度向量Vector3 blowout_up; // ↑的垂直分量Vector3 blowout_xz; // ↑的水平分量float y_angle;float blowout_speed;float blowout_speed_base;float forward_back_angle; // 圆锥的前后倾斜角度float base_radius; // 圆锥的地面半径float y_angle_center;float y_angle_swing; // 圆弧的中心根据动作左右决定该值float arc_length; // 圆弧的长度圆周switch(this.scene_control.evaluation) {default:case SceneControl.EVALUATION.OKAY:{base_radius 0.3f;blowout_speed_base 10.0f;forward_back_angle 40.0f;y_angle_center 180.0f;y_angle_swing 10.0f;}break;case SceneControl.EVALUATION.GOOD:{base_radius 0.3f;blowout_speed_base 10.0f;forward_back_angle 0.0f;y_angle_center 0.0f;y_angle_swing 60.0f;}break;case SceneControl.EVALUATION.GREAT:{base_radius 0.5f;blowout_speed_base 15.0f;forward_back_angle -20.0f;y_angle_center 0.0f;y_angle_swing 30.0f;}break;}forward_back_angle Random.Range(-5.0f, 5.0f);arc_length (this.onis.Length - 1)*30.0f;arc_length Mathf.Min(arc_length, 120.0f);// 根据玩家的动作左斩右斩改变左右飞散的方向y_angle y_angle_center;y_angle -arc_length/2.0f;if(this.player.attack_motion PlayerControl.ATTACK_MOTION.RIGHT) {y_angle y_angle_swing;} else {y_angle - y_angle_swing;}y_angle ((OniGroupControl.count*7)%11)*3.0f;// 让组内的怪物全部被击倒foreach(OniControl oni in this.onis) {//blowout_up Vector3.up;blowout_xz Vector3.right*base_radius;blowout_xz Quaternion.AngleAxis(y_angle, Vector3.up)*blowout_xz;blowout blowout_up blowout_xz;blowout.Normalize();// 圆周向前后倾斜blowout Quaternion.AngleAxis(forward_back_angle, Vector3.forward)*blowout;// 飞散开的速度blowout_speed blowout_speed_base*Random.Range(0.8f, 1.2f);blowout * blowout_speed;if(!SceneControl.IS_ONI_BLOWOUT_CAMERA_LOCAL) {// 全局坐标系下飞散开不和摄像机发生连动时// 要加上玩家的速度blowout this.player.GetComponentRigidbody().velocity;}// 旋转Vector3 angular_velocity Vector3.Cross(Vector3.up, blowout);angular_velocity.Normalize();angular_velocity * 3.14f*8.0f*blowout_speed/15.0f*Random.Range(0.5f, 1.5f);//angular_velocity Quaternion.AngleAxis(Random.Range(-30.0f, 30.0f), Vector3.up)*angular_velocity;//oni.AttackedFromPlayer(blowout, angular_velocity);//Debug.DrawRay(this.transform.position, blowout*2.0f, Color.white, 1000.0f);//y_angle arc_length/(this.onis.Length - 1);}// 播放被击倒的音效// 太多的音效同时播放不容易听清只播放一个//if(this.onis.Length 0){AudioClip[] yarareSE null;if( this.onis.Length 1 this.onis.Length 3 ){yarareSE this.YarareLevel1;}else if( this.onis.Length 3 this.onis.Length 8 ){yarareSE this.YarareLevel2;}else if( this.onis.Length 8 ){yarareSE this.YarareLevel3;}if( yarareSE ! null ){int index Random.Range( 0, yarareSE.Length );this.onis[0].GetComponentAudioSource().clip yarareSE[index];this.onis[0].GetComponentAudioSource().Play();}}OniGroupControl.count;// 删除实例//// 执行Destroy(this) 后 删除的不是OniGroupPrefab 实例而是脚本OniGroupControl// 请注意//Destroy(this.gameObject);}
http://www.w-s-a.com/news/160790/

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