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专用车网站建设,wordpress半透明,免费的个人简历模板在哪找,wordpress用户怎么发布文章文章目录 #x1f4d5;教程说明#x1f4d5;给玩家配置 HandPokeInteractor#x1f4d5;用 3D 物体制作可以被点击的 UI 按钮⭐搭建物体层级⭐给物体添加脚本⭐为脚本变量赋值 #x1f4d5;模仿官方样例按钮的样式#x1f4d5;在按钮上添加文字#x1f4d5;修改按钮图片 … 文章目录 教程说明给玩家配置 HandPokeInteractor用 3D 物体制作可以被点击的 UI 按钮⭐搭建物体层级⭐给物体添加脚本⭐为脚本变量赋值 模仿官方样例按钮的样式在按钮上添加文字修改按钮图片 此教程相关的详细教案文档思维导图和工程文件会放入 Spatial XR 社区。这是一个高质量 XR 社区博主目前在内担任 XR 开发的讲师。此外该社区提供教程答疑、及时交流、进阶教程、外包、行业动态等服务。 社区链接 Spatial XR 高级社区知识星球 Spatial XR 高级社区爱发电 教程说明 这篇教程将会介绍如何用 Meta 的 Interaction SDK配置 Poke 交互实现用手指点击 UI 按钮的功能并且能够推动 UI 按钮UI 按钮由 3D 物体制作而成使用 Unity 内置的 UGUI 会额外出一期教程。 环境配置可参考https://blog.csdn.net/qq_46044366/article/details/133967343 配置一个基本的玩家物体可以参考前几期教程https://blog.csdn.net/qq_46044366/article/details/134097455 系列教程专栏https://blog.csdn.net/qq_46044366/category_12118293.html 配套的视频链接 上半部分https://www.bilibili.com/video/BV1D64y1H7bW 下半部分https://www.bilibili.com/video/BV1Kj411n7WQ ​电脑操作系统Windows 11 使用的 VR 设备Meta Quest 3Quest 系列都适用 使用的 Unity 版本2021.3.5 LTS (这里推荐使用 2021 及以上的 LTS 版本) Meta XR SDK 版本v57 官方文档https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-gs-overview/ Poke 交互脚本介绍文档 https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-isdk-poke-interaction/ Poke 交互配置过程文档https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-isdk-create-poke-interactions/ 最终效果 给玩家配置 HandPokeInteractor 在 玩家 物体下 的 OVRInteraction OVRHands LeftHand HandInteractorsLeft 下添加 HandPokeInteractor 预制体可以从 Project 窗口的搜索栏中搜到 在 HandInteractorLeft 物体上的 Best Hover Interactor Group 脚本中添加 HandPokeInteractor 然后展开 HandPokeInteractor 物体激活 Visuals 子物体下的两个子物体 先点击 HandPokeLimiter 物体将左手的 SyntheticHand 拖到 HandPokeLimiterVisual 脚本中的 SyntheticHand 变量上这个脚本能够在手点击按钮的时候限定住手的姿态让手部不与按钮发生穿模。 然后点击 HandPokeOvershootGlow 物体按下图所示完成脚本变量赋值 这个脚本能够根据按压按钮的程度改变手指的颜色。 右手也是类似的配置步骤。 用 3D 物体制作可以被点击的 UI 按钮 UI 按钮可以有两种制作方式一种是用 3D 物体制作可以实现按钮的推动另一种是用 Unity 内置的 UGUI 制作相当于在一个平板上操作类似 Quest 系统面板的操作方式。这期教程将会介绍用 3D 物体制作可以被点击的 UI 按钮。 ⭐搭建物体层级 按照下图所示的层级搭建一个按钮物体层级模仿的是官方案例中的 UI 按钮可以在 Project 窗口中搜索 HoverButtons 物体 其中ButtonPanel 物体是一个 Quad 物体这种物体只会渲染正面不会渲染反面可以在 Hierarchy 面板中点击鼠标右键 选择 3D Object Quad创建之后把物体的碰撞体删除掉 如果想要制作双面渲染的按钮可以使用 Cube 物体然后把 z 轴的缩放大小调成很小的值这样原本的方块看上去就是一个平面。 除了ButtonPanel 物体其他物体都是空物体。添加好这些物体之后可以修改根物体 Button 的 Scale 调整按钮的大小。 ⭐给物体添加脚本 在根物体 Button 上添加 Poke Interactable 脚本 在 Surface 子物体上添加如下图所示的三个脚本 Surface 物体相当于按钮的底部。因为我们制作的 UI 按钮可以被推动推动的时候不能无限向下推而是推到一个位置就不能继续往下推了这个位置就是 Surface 的位置。而下图中白色边框的方形范围是能够进行 Poke 交互的范围假如此范围比按钮模型的范围大很多并且按钮是可被推动的那么点击按钮的时候手指在按钮的边缘外也是有可能推动按钮的因为能够响应 Poke 交互促使按钮被推动的范围取决于白色边框的范围。要想修改白色边框的范围可以调整按钮父物体 Button 的缩放大小也可以调整 Suface 物体上的 Bounds Clipper 脚本的 Size 数值这个稍后会讲解。 然后在 ButtonVisuals 子物体上添加 PokeInteractableVisual 脚本。 ⭐为脚本变量赋值 找到根物体 Button 上的 Poke Interactable 脚本将 Surface 物体拖至 Surface Path 变量中。 点击 Surface 子物体按下图所示进行脚本变量赋值 Bounds Clipper 的 Size 决定了按钮可被 Poke 响应的范围。 然后点击 ButtonVisuals 子物体按下图所示进行赋值 Poke Interactable Visual 脚本能够控制按钮被推动直到推至按钮的底部。然后配合玩家 HandPokeInteractor 子物体下的 HandPokeLimiter 中的 HandPokeLimiterVisual 脚本能够实现推动按钮的时候让手部模型不与按钮穿模。 官方文档原文 If you want a button to move as you poke it as showcased in the PokeExamples scene, add the PokeInteractableVisual component, which takes a reference to the PokeInteractable and the trigger plane. The trigger plane acts as the poke limiting plane, or the “stopping point” of button travel). The transform on which this PokeLimiterVisual is placed will move as it’s pressed, stopping at the trigger plane, after which Poke Limiting will begin. 然后修改 ButtonVisuals 物体在 Z 轴上的位置让按钮的模型位于 Surface 前面的一段距离这样才能实现推动的效果。注意需要修改的是挂载了 Poke Interactable Visual 脚本的物体或者其父物体的位置修改 ButtonPanel 子物体是没有作用的。 现在可以被推动的按钮就已经配置好了。 模仿官方样例按钮的样式 有人可能会好奇官方样例中的这种半透明的按钮如上图所示是怎么做出来的。其实只需要额外添加几个东西。 找到按钮的 ButtonPanel 子物体将 Mesh Renderer 的 Materials 改成 RoundedBoxUnlit。 然后在 ButtonPanel 物体上添加下图所示的脚本 脚本变量的赋值如下图所示: 上图中的两个脚本负责控制按钮在 NormalHover手指靠近按钮Select手指点击按钮时的颜色变化。 上图中的这个脚本可以控制按钮的长宽颜色边缘形状等数值。大家可以复制官方样例 HoverButtons 中的 Rounded Box Properties 脚本参数粘贴到自己的按钮上这样自己的按钮也能够呈现出半透明的颜色并且边缘也成了曲面。 在按钮上添加文字 在 ButtonVisuals 子物体下创建一个 3D Object Text - TextMeshPro可以创建字体物体。 修改 TextMeshPro-Text 组件上的参数可以调整字体样式。 修改按钮图片 有时候我们会为按钮准备图片素材。在 Unity 中导入图片文件后需要把 Texture Type 改为 Sprite (2D and UI) 删除 ButtonPanel 子物体上的 Mesh Filter 和 Mesh Renderer 组件添加 Sprite Renderer 组件然后将图片素材引用到 Sprite 变量上 如果要修改图片的大小需要修改 ButtonPanel 的父物体ButtonVisuals的 Scale。
http://www.w-s-a.com/news/245966/

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