做seo网站诊断书怎么做,国内展厅设计公司排名,网页安全站点设置,中国海峡建设公司官网刚体#xff08;Rigidbody#xff09; 刚体#xff08;Rigidbody#xff09;是运动学#xff08;Kinematic#xff09;中的一个概念#xff0c;指在运动中和受力作用后#xff0c;形状和大小不变#xff0c;而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中#xff…刚体Rigidbody 刚体Rigidbody是运动学Kinematic中的一个概念指在运动中和受力作用后形状和大小不变而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性主要包括 Mass质量、Drag阻力、Angular Drag角阻力、Use Gravity是否使用重力、Is Kinematic是否受物理影响、Collision Detection碰撞检测、 Velocity速度、Force受力、Explosion Force爆炸力。没有刚体RigidBody组件游戏对象之间可以相互穿透不会产生碰撞。 collider Rigidbody property(Camera)private mainCamera:Camera null!;onLoad(){systemEvent.on(SystemEventType.TOUCH_START,(touch) {let touchPos touch.getLocation();let ray this.mainCamera.screenPointToRay(touchPos.x,touchPos.y);if(PhysicsSystem.instance.raycastClosest(ray)){const res PhysicsSystem.instance.raycastClosestResult;const hitNode res.collider.node;if(hitNode.name.startsWith(Plane)){console.log(dfsd);}}},this);}
锚点Anchor Point
锚点是子节点相对于父节点设置位置时候的一个基准参考点。设置这个参考点对应父节点上的位置。
Anchor Point的两个参数都在0~1之间。它们表示相对百分比位置。(0.5, 0.5)表示Anchor Point位于节点长度乘0.5和宽度乘0.5的地方即节点的中心 选中进行排列和改变材质
shift可以多选