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做网站备案的问题做商城网站需要什么条件

做网站备案的问题,做商城网站需要什么条件,网站备案就是合法的,学生个人网页设计主题为了让广大的开发者 更深入地了解 百度地图开放平台的技术能力 轻松掌握满满的技术干货 更加简单地接入 开放平台的服务 我们特别推出了 “位置服务#xff08;LBS#xff09;开发微课堂” 系列技术案例 第一期的主题是 《Polyline 绘制优化升级》 你还想了解哪些…为了让广大的开发者 更深入地了解 百度地图开放平台的技术能力 轻松掌握满满的技术干货 更加简单地接入 开放平台的服务 我们特别推出了 “位置服务LBS开发微课堂” 系列技术案例 第一期的主题是 《Polyline 绘制优化升级》 你还想了解哪些技术内容 快来评论区留言告诉我们吧 Polyline线段绘制作为地图绘制的基础凝聚着工程师们的巧思与智慧。百度地图开放平台持续对地图 SDK 的 Polyline 绘制技术进行优化努力为开发者提供更好的开发体验。 百度地图最新版本的地图 SDK 在基础性能、渲染效果以及场景化应用等方面都有了明显的突破让地图绘制更流畅绘制效果更丰富。 向上发光效果呈现出的围栏视觉效果 司乘同显乘客端小车平滑移动效果 今天让我们一起来看看这些技术提升背后的秘密体验一下百度地图在 Polyline 绘制方面的过人之处吧 1 Polyline渲染优化 新版地图 SDK 的 Polyline 绘制功能采用了记录法向量的方式有效解决了线宽变化导致的顶点数据重复计算的问题使得开发者在调用相关功能进行开发时能够显著降低CPU的占用率。 1.1 顶点数据优化方案 旧版 SDK在线的每一段的顶点处垂直当前线段做垂线再沿垂线各取二分为一线宽长度计算出上下两个顶点的位置坐标。 新版 SDK在线的每一段的顶点处垂直当前线段做两个相反方向的射线记录顶点位置点及射线的方向向量绘制时传入线宽。 以两个点的线段为例 旧版本图 1在 CPU 阶段根据线宽计算顶点位置 a1、a2、b1、b2 和纹理坐标 st 。 新版本图 2中直接记录原始 A、B 和 an1、an2、bn1、bn2 方向信息。 顶点偏移量计算 delta an1*lineWidth*线宽缩放比例等同于 shader 中的 vec4 delta vec4(a_normal.xy * u_line_width * v_direction, 0, 0) 。 线宽缩放比例在正常直线时为 1拐角连接处根据拐角类型jointype计算需要的缩放比例。比如圆角为 1尖角为向量 AB 的法向量与 AB、BC 法向量相加的向量的点乘结果有最大值限制。 1.2 顶点数据差异对比 图 3旧版本 图 4新版本 旧版中图 3a_position 中 xyz 代表位置a_texCoord 中 st 代表纹理坐标。 新版中图 4a_position 中 xyz 代表位置w 代表累计长度纹理坐标及 Track 动画时使用射线方向向量在 a_nomal 中xy 代表法向量z 的正负代表法向量的正逆用于纹理计算z 的绝对值代表线宽缩放比例用于顶点偏移量计算。 1.3 Shader数据处理实现 图 5 旧版本 图 6 新版本 旧版中图 5gl_Position 数据由传入的顶点数据经过 MVP 矩阵转化后得到纹理坐标直接传递给片段着色器。 新版中图 6gl_Position 数据由传入的顶点数据线宽对应的顶点偏移量计算后再经过 MVP 矩阵转化后得到纹理坐标也在顶点着色器 Shader 中计算后传递给片段着色器。 gl_Position 根据线宽在顶点着色器 Shader 中计算 // 线宽缩放比例直线时为1拐角处根据拐角类型计算得出 float v_direction abs(a_normal.z); // 线宽对应的顶点偏移 vec4 delta vec4(a_normal.xy * u_line_width * v_direction, 0, 0); gl_Position u_MVPMatrix * vec4(a_position.xyz, 1) u_MVPMatrix * delta; 纹理坐标在顶点着色器 Shader 中计算以repeat方式为例 float s 0.5 a_normal.z * 0.5; // u_gl_to_pixel不同地图缩放层级的坐标像素比例 // u_tex_height0为纹理高度 float t a_position.w * u_gl_to_pixel / u_tex_height0; v_tex_coord0 vec2(s, t); 另外还内置其他纹理坐标计算方式拉伸中间部分纹理整数倍平铺、0~0.5 部分拉伸、单纹理拉伸、纹理等比缩放等。 路线走过擦除、置灰场景走过和未走过路线样式的处理是根据顶点着色器 Shader 中传递的累计长度v_acculength在片段着色器 Shader 中控制并渲染。 v_accuLength a_position.w; if (v_accuLength u_progressLength) { // progress forward gl_FragColor u_color1; } else { // progress backward gl_FragColor u_color0; } 1.4 性能对比 同等 26,050 个点数据路线绘制乌鲁木齐-深圳新旧版本性能对比可以看到 CPU 占用率下降超 50%GPU 性能没有明显改变。 图 7旧版本 图 8新版本 2 发光效果优化 2.1 性能优化 得益于顶点数据优化方案新版的Polyline绘制实现了发光与非发光效果的顶点数据共享同一份数据Buffer开发者在调用相关功能的过程中可以显著降低内存的占用量。 2.2 模糊发光 旧版的发光效果逻辑中需要用到离屏渲染绘制比原polyline宽度更宽的线然后进行多次模糊处理生成一张模糊图片绘制到原来的Polyline下方实现发光效果。所以旧版SDK的发光效果就需要两倍的时间、空间去计算和储存点信息还要离屏渲染不仅要申请额外的帧缓冲空间多次模糊的处理还增加了GPU的耗时时间。 针对模糊效果的离屏渲染问题我们在新版SDK的Shader中采用了模糊函数进行替代避免了相关问题。模糊程度可通过系数灵活控制。 代码片段 if (uniforms.u_bloom 1) { // 透明度渐变发光 // uniforms.u_speed衰减速度 weight pow(weight, uniforms.u_speed); } else if (uniforms.u_bloom 2) { // 模糊发光 // uniforms.u_times代表模糊程度 // r 根号2 1.414σ为 r/3 0.471 // 2.0*σ方 2.0 * 0.471 * 0.471  0.443682 weight 1.0 - exp( - (weight * weight ) / float(uniforms.u_times) * 0.443682); } 新、旧版模糊发光效果对比 2.3 发光方向 通过记录方向向量的方案发光效果拥有了更多的自由度新版SDK的发光效果不仅可以实现正常的向两侧发光还支持单侧发光和向上发光。Polygon边线、Circle的边线、弧线、大地曲线也采用了类似Polyline的处理技术。 多方向发光效果 图 11 线段 图 12 圆边线 图 13 Polygon 边线 2.4 参数接口 Polyline的发光效果功能为开发者提供了高度灵活且可配置的参数接口从而可以实现更加丰富和吸引人的用户体验助力开发者打造出更具竞争力的应用。 渐变线多方向不同发光参数动态更新效果 3 Track 动画 3.1 场景分析 在司乘同显场景中旧版 SDK 在司乘同显组件中对路线和小车数据进行绑路计算每次动画结束需要更新 Polyline 的点数据集每次更新变化就会产生大量的计算。然而大部分的情况下整体路线信息是没有变化的只是随着行程进度进行路线擦除或置灰。类似的还有轨迹回放小车平滑移动等场景。为了解决以上问题Polyline绘制引入了Track 动画。 3.2 Track 动画 在新版 SDK 中Polyline 新增的 Track 动画能力可以根据行程进度对路线进行动画处理除了按进度进行动画还内置了绑路逻辑开发者可以直接传入小车行进的位置和方向信息由 SDK 自动绑路后进行动画另外除了正常Nomal样式还新增了走过和未走过路线样式实现 Polyline 走过和未走过路线的自定义绘制。对比旧版的 BMKTraceOverlay在性能、效果、易用性和灵活性方面都有较大提升。 历史轨迹回放 图 15 走过路线擦除 图 16 新旧版本特性对照 新版效果将于 9 月份在官网发布的 Android 地图 SDK V7.6.3 和 iOS 地图 SDK V6.6.3 版本中呈现敬请期待
http://www.w-s-a.com/news/804551/

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