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PS贴图加工
1.打开ps
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PS贴图加工
1.打开ps
拖入uv图新建图层设置背景色为灰色改一下图层名字 2.按z缩小一下uv图层拖入实体uv图片目的是更好上色比如选中魔棒工具 3.但它还是有一点点不完美。ctrl实体贴图的这个 4.选择uv图层改一下像素选2个像素 5.新建图层选择图层是方便选区的 再上一个颜色 确保它图层顺序是这样的 7.存储 BP绘画
1.拖入obj模型注意拖入之前先在max把模型坐标居中然后不要太小
然后把ps保存好的贴图拖入到模型身上 注bp基础操作
alt鼠标左键 旋转
alt鼠标中间 平移
2.
显示-常量着色
平行视图
新建图层开始上固有色 3.之前说选择图层是方便选区的先选择选择图层选择要上色的东西然后颜料桶上色
上固有色刚开始上相对暗的颜色以后才会有调亮的余地。 的贴图粘连在一起了可以用框选工具看具体需求自己定。 如果觉得麻烦也可以直接大面积用画笔画。ctrl d 取消选区
绘画基础理论
说白了就是体积和色彩认识这两点就能画出大部分东西
个人看上色最重要的就是把体积画好细节只是时间的问题。
体积
1.体积就是黑背光白受光灰侧光其中灰面占比最大
如果非要说一个比例那么灰白黑的比例差不多712
所以知道光源在哪里很重要
一般游戏里的光源是前后方45°角
越靠近光源越亮越远离光源越暗
其实灰就是固有色固有色即灰色取色范围 2.块面感
第一步是画出块面感用大笔刷亮灰暗而不是一上来就抠细节
其实灰就是固有色 光源顶部90° 光源斜上角45° 色彩
色彩三要素色相饱和明暗
1.表达一个物体体积正确公式亮色中间色暗色过渡
亮暗变换用类似色(同时调整饱和与亮暗
对比用补色明度低一点 实战 2.冷暖明暗是相对的 3.饱和度也就是色彩的鲜艳程度色彩条左右
亮色和暗色饱和度降低色彩条往左会使灰色饱和度提高从而让画面好看耐看。 4.明暗 明色会感觉近一点因为离光源近暗色会感觉远一点因为离光源远
高饱和 髙明度 抓眼球用于视觉中心比较多 高饱和 低明度用于次主体 低饱和高明度不会喧宾夺主用于背景比较多 色彩倾向不明显(低饱和/低明度)用于暗部比较多
光源与冷暖色
暖光源亮部暖暗部冷
冷光源亮部冷暗部因为被冷光的对比会感觉相对暖一些
但这些不是绝对的画画不是完全的套公式。
比如这个发尾是冷色调的那么前面的头发就可以用暖色调的去提亮否则就会太单调。 视觉中心图层
顶底图层 注皮肤包括类似的白色东西暗部饱和度可以提高一点否则会显得脏
头发 铠甲 注意不要把暗色弄的太暗了因为这里仍然是属于固有色灰调的
体积图层
分块
体积感用分块、简化的思路会好做很多 都参考这个 脸部受光背光分析 头发分析 不只是前面45°有光背后也有光不过比较弱 皮带
亮部往蓝色偏暗部往黄色偏可能会显得色脏一点点。所以我们反过来做。
最终大体积 这都不能过审吗我服了。
眼睛
1.新建图层眼白部分注意一开始颜色不要选太深然后尽量填满一些周围可以留下一些眼线。 2.再新建图层画体积 眼球是球体眼睛差不多就是这样的。
眼球上半部分被遮挡的比较多下半部分比较少。
压暗饱和度适当提高 3.新建
光照过来眼皮下面会在眼球上方形成一个影子 新建图层先画一层阴影然后因为眼球中间更靠近光源所以用橡皮擦降低压力给中间擦一擦。 再用橡皮擦擦出形状眼头眼尾稍微窄一些。 上眼皮属于向下的面眼头眼尾都是有阴影较深的地方。 而下眼皮属于向上的受光的面。要亮一些 4.这块的颜色一定要大胆压暗这样眼睛眼窝才立体 5.眼眶眼窝 再立体一点因为两眼中间这块是向下的面所以会有阴影。用红色更干净一些。 6.美美双眼皮画上中间亮两边暗 细化一些 7.眼球
打开投影模式 擦除掉一些调整眼球形状 8. 9. 10. 11. 12. 所以边缘会暗 顺便模糊过渡一下眼睛的其它部分 13.
画一点“窗户”效果注意明暗对比要强烈上面该压暗的大胆压 14.
加上睫毛和灵魂高光 这种妆造一般眼角也会有一点颜色同时细化一下眼角这里的颜色 再把眼球体积加深一下更立体了 15.
新建图层画上眉毛
采用柔光模式画上腮红眼影可以再提亮一下 眼睛完工