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1.新建空物体,为管理脚本的物体:manager,挂载NetworkManager,kcpTransport,NetworkManagerHud. 2.设置玩家出生点,spawnPoint,设置好初始化的position的位置(*),挂载NetworkStartPosition的脚本 3.新建Player的预制体,挂载NetworkIdentity,Ne…1.脚本布置.参考tank那个demo制作
1.新建空物体,为管理脚本的物体:manager,挂载NetworkManager,kcpTransport,NetworkManagerHud. 2.设置玩家出生点,spawnPoint,设置好初始化的position的位置(*),挂载NetworkStartPosition的脚本 3.新建Player的预制体,挂载NetworkIdentity,NetworkTransform(unreliable)的脚本,还有自己的自定义脚本,注意自定义脚本需要继承NetworkBehaviour,这个在编辑的时候需要改改.下面是主玩家的移动代码MainPlayerControll.cs. 4.新建turret的预制体,挂载rigibody, NetworkIdentity, TurretMove,“rigibody需要关闭重力”.
using Mirror;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;public class MainPlayerControll : NetworkBehaviour
{public float speed 5;public float Rspeed 25;public GameObject turretPrefab;public Transform firepoint;[SyncVar] public int health 10;int lastHealth 0;public TextMesh nameTxt;public override void OnStartLocalPlayer(){base.OnStartLocalPlayer();Camera.main.transform.SetParent(transform);Camera.main.transform.localPosition new Vector3(0, 0.5f, 0);Camera.main.transform.localRotation Quaternion.identity;}public override void OnStopLocalPlayer(){base.OnStopLocalPlayer();Camera.main.transform.SetParent(null);}void Update(){if (health ! lastHealth){nameTxt.text ${gameObject.name} colorred{health}/color;lastHealth health;}if (!isLocalPlayer) return;float horizontalInput Input.GetAxis(Horizontal);float verticalInput Input.GetAxis(Vertical);Vector3 movement transform.forward * verticalInput * speed * Time.deltaTime;Vector3 rotation new Vector3(0f, horizontalInput * Rspeed * Time.deltaTime, 0f);transform.Translate(movement, Space.World);transform.Rotate(rotation);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){CmdFire();}}[Command]void CmdFire(){GameObject projectile Instantiate(turretPrefab, firepoint.position, firepoint.rotation);NetworkServer.Spawn(projectile);}[ServerCallback]void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.GetComponentTurretMove() ! null){--health;if (health 0)NetworkServer.Destroy(gameObject);}}
}using Mirror;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;public class TurretMove : NetworkBehaviour
{public float destroyAfter 2;public Rigidbody rigidBody;public float force 1000;public override void OnStartServer(){Invoke(nameof(DestroySelf), destroyAfter);}void Start(){rigidBody.AddForce(transform.forward * force);}// destroy for everyone on the server[Server]void DestroySelf(){NetworkServer.Destroy(gameObject);}[ServerCallback]void OnTriggerEnter(Collider co) DestroySelf();
}
2.注意:在manager的NetworkManager中,需要给PlayerPrefab赋值,拖入制作的player预制体,transport中拖入同物体的kcpTransport组件.playerspawnMethod选择RoundRobin. player预制体的MainPlayerControll脚本需要拖入子弹的预制体,还要拖入一个开火点,开火点:就是创建一个空物体放在player上作为开火点. 子弹只需要把自己的的rigibody拖进去到TurretMode.cs脚本里
主玩家脚本里的广播的字段 需要这样声明写 [SyncVar] public int health 10;
一些被动碰撞,触发的方法也要加上 [ServerCallback] [ServerCallback]void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.GetComponentTurretMove() ! null){--health;if (health 0)NetworkServer.Destroy(gameObject);}}主动触发 如开火:需要加 [Command] [Command]void CmdFire(){GameObject projectile Instantiate(turretPrefab, firepoint.position, firepoint.rotation);NetworkServer.Spawn(projectile);}总结
[Command]用于在客户端调用服务器上的方法。客户端可以使用该标记调用服务器上的方法并将其作为命令进行处理。方法名称必须以 “Cmd” 开头。 [ClientRpc]用于在服务器上调用并在所有连接的客户端上执行的方法。服务器可以使用该标记调用方法并在所有连接的客户端上执行。方法名称可以任意命名。 [TargetRpc]用于在服务器上调用并在特定客户端上执行的方法。服务器可以使用该标记调用方法并在特定的客户端上执行。方法名称可以任意命名。 [ServerCallback]用于指示方法只在服务器上执行不在客户端上执行。该标记用于在服务器上定义特定逻辑或处理服务器端的事件。方法名称可以任意命名。
注意事项
[Command]、[ClientRpc] 和 [TargetRpc] 方法必须在继承自 NetworkBehaviour 的脚本中使用并且需要正确配置网络连接和同步设置。 [Command] 方法只能从客户端调用并且只在服务器上执行。 [ClientRpc] 方法只能在服务器上调用并在所有连接的客户端上执行。 [TargetRpc] 方法只能在服务器上调用并且只在特定的客户端上执行。 [ServerCallback] 方法只在服务器上执行不在客户端上执行。
方法开头规则
[Command] 标记的方法名称必须以 “Cmd” 开头。 [ClientRpc]、[TargetRpc] 和 [ServerCallback] 标记的方法名称可以任意命名。