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嘉兴市建设街道网站1.简述网站建设的步骤

嘉兴市建设街道网站,1.简述网站建设的步骤,鄂应用官方app下载,兼职做效果图的网站有哪些文章目录 前言一、URP Shader 纹理采样的实现1、在属性面板定义一个2D变量用于接收纹理2、申明纹理3、申明采样器4、进行纹理采样 二、申明纹理 和 申明采样器内部干了什么1、申明纹理2、申明采样器 三、采样器设置采样器的传入格式1、纹理设置中#xff0c;可以看见我们的采样… 文章目录 前言一、URP Shader 纹理采样的实现1、在属性面板定义一个2D变量用于接收纹理2、申明纹理3、申明采样器4、进行纹理采样 二、申明纹理 和 申明采样器内部干了什么1、申明纹理2、申明采样器 三、采样器设置采样器的传入格式1、纹理设置中可以看见我们的采样器设置2、默认的采样传入3、修改采样器的 filter 模式4、修改 wrap 模式 四、测试Shader1、Shader2、测试效果3、在ShaderGraph中实现 前言 我们在这篇文章中了解一下 URP 下Shader 纹理采样怎么实现。URP下纹理采样 和 BRP下纹理采样不同 一、URP Shader 纹理采样的实现 1、在属性面板定义一个2D变量用于接收纹理 _MainTex(“MainTex”,2D) “white”{} 2、申明纹理 使用前在Pass中我们申明纹理 纹理的定义如果是编译到GLES2.0平台则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex; TEXTURE2D(_MainTex); 3、申明采样器 使用前在Pass中我们申明着色器 采样器的定义如果是编译到GLES2.0平台就相当于空;否则相当于 SamplerState sampler_MainTex; SAMPLER(sampler_textureName):sampler纹理名称这种定义形式是表示采用textureName这个纹理Inspector面板中的采样方式 SAMPLER(sampler_MainTex); 4、进行纹理采样 纹理采样需要提前准备 uv 信息,方法和BRP下一致 float4 mainTex SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv); 二、申明纹理 和 申明采样器内部干了什么 1、申明纹理 在GLES2比较老的平台下申明纹理 和 BRP 下执行的一致 sample2D 在其他平台下是一种新的定义方式 Texture2D 2、申明采样器 在GLES2比较老的平台下申明采样器是一个空语句。因为sample2D包含了纹理和采样器 在其他平台下是一种新的定义方式 SampleState 三、采样器设置 采样器的传入格式 采样器的定义(纹理与采样器分离定义),采样器是指纹理的过滤模式与重复模式,此功能在OpenGL ES2.0上不支持相当于没写. filter:point/linear/triLinearwrap:clamp/repeat/mirror/mirrorOnce 1、纹理设置中可以看见我们的采样器设置 2、默认的采样传入 SAMPLER(sampler_textureName):sampler纹理名称这种定义形式是表示采用textureName这个纹理Inspector面板中的采样方式. 3、修改采样器的 filter 模式 SAMPLER(_filter_wrap):比如SAMPLER(sampler_linear_repeat),使用自定义的采样器设置自定义的采样器一定要同时包含过滤模式与重复模式的设置注意这种自定义写法很多移动平台不支持. 修改 filter 模式前 修改 filter 模式后使用采样像素点不线性插值的方法 //SAMPLER(采样器名_过滤模式_重铺模式); SAMPLER(SamplerState_Point_Repeat); 4、修改 wrap 模式 我们修改U方向平铺模式为 镜像V方向平铺模式为 镜像 SAMPLER(SamplerState_linear_mirrorU_ClampV); 记着使用 TRANSFORM_TEX 函数来应用重铺模式使用到的 纹理的 Tilling 和 Offset Unity中Shader 纹理属性 Tilling缩放度 和 Offset偏移度 四、测试Shader 1、Shader Shader MyShader/URP/P3_1_5 {Properties {_Color(Color,Color) (0,0,0,0)_MainTex(MainTex,2D) white{}}SubShader{Tags{//告诉引擎该Shader只用于 URP 渲染管线RenderPipelineUniversalPipeline//渲染类型RenderTypeOpaque//渲染队列QueueGeometry}Pass{Name Universal ForwardTags{// LightMode: None}Cull BackBlend One ZeroZTest LEqualZWrite OnHLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl#include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlslCBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _Color;CBUFFER_END//纹理的定义如果是编译到GLES2.0平台则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex;TEXTURE2D(_MainTex);float4 _MainTex_ST;//采样器的定义如果是编译到GLES2.0平台就相当于空;否则相当于 SamplerState sampler_MainTex;//SAMPLER(sampler_MainTex);//修改纹理采样格式#define smp SamplerState_linear_mirrorU_ClampVSAMPLER(smp);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o (Varyings)0;float3 positionWS TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionCS TransformWorldToHClip(positionWS);o.uv TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{half4 c;float4 mainTex SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,smp,i.uv);c _Color * mainTex;return c;}ENDHLSL}}FallBack Hidden/Shader Graph/FallbackError }2、测试效果 3、在ShaderGraph中实现
http://www.w-s-a.com/news/390684/

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