程序员会搭建非法网站吗,怎么把wordpress字去掉,wordpress搬家打不开,东莞常平网络推广外包温馨提示#xff1a;本文基于前一篇“Unity的碰撞检测(五)”继续探讨两个游戏对象具备刚体的BodyType均为Dynamic#xff0c;但是Collision Detection属性不同的碰撞检测#xff0c;阅读本文则默认已阅读前文。
#xff08;一#xff09;测试说明 在基于两个游戏对象都具…温馨提示本文基于前一篇“Unity的碰撞检测(五)”继续探讨两个游戏对象具备刚体的BodyType均为Dynamic但是Collision Detection属性不同的碰撞检测阅读本文则默认已阅读前文。
一测试说明 在基于两个游戏对象都具备碰撞器和刚体的前提下如果碰撞器属性一致而一个游戏对象的刚体的BodyType为Dynamic另一个为Kinematic除了Collision Detection属性不一致其它属性保持一致那么会对碰撞检测产生什么影响 本次测试我们约定如此Player与Enemy都具备碰撞器和刚体Player的刚体的BodyType为Dynamic而Enemy的刚体的BodyType为Kinematic且仅Player进行高速碰撞默认属性如图1和图2所示 图 1 碰撞器默认属性 图 2 刚体默认属性 二测试用例
表 1 Player和Enemy的刚体的Collision Detection测试用例 游戏对象 测试用例序号 Discrete Continuous 是否高速碰撞 Player A1 √ × √ A2 × √ √ Enemy B1 √ × × B2 × √ ×
表 2 测试用例的控制台输出 组合序号 测试用例组合 测试结果 G1 A1、B1 1.碰撞穿透无Collider输出 2.Collider输出无碰撞穿透 3.Collider输出且碰撞穿透 G2 A1、B2 Collider输出无碰撞穿透 G3 A2、B1 Collider输出无碰撞穿透 G4 A2、B2 Collider输出无碰撞穿透
三测试总结 分析1由G1可知当Player和Enemy的刚体的Collision Detection均为Discrete时高速碰撞产生的碰撞检测结果不稳定。 分析2由G2-G4可知当Player或Enemy的刚体的Collision Detection为Continous时高速碰撞始终产生Collider输出且无碰撞穿透。 由以上分析可得以下结论 结论1两个游戏对象在发生有效碰撞的前提下要能够正确进行碰撞检测和避免碰撞穿透则至少有一个游戏对象的刚体的Collision Detection为Continous。
四问题 本文所得到的结论与前文一致但是二者的测试条件有所不同前文基于两个游戏对象的刚体的BodyType均为Dynamic而本文则是一个游戏对象的刚体的BodyType为Dynamic另一个为Kinematic。下一篇为Unity碰撞检测系列文章的总结篇将对所有结论进行总结。
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