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网站建设 软件开发的公司排名,中国万网张向东,海宁网站怎么做seo,阜新网站推广阿赵UE学习笔记目录   大家好#xff0c;我是阿赵。   之前介绍了虚幻引擎的材质和材质实例。这次来介绍一个比较有趣的内置的Blender材质。   在用Unity的时候#xff0c;我做过一个多通道混合地表贴图的效果#xff0c;而要做过一个刷顶点颜色混合地表和水面的效果。…阿赵UE学习笔记目录   大家好我是阿赵。   之前介绍了虚幻引擎的材质和材质实例。这次来介绍一个比较有趣的内置的Blender材质。   在用Unity的时候我做过一个多通道混合地表贴图的效果而要做过一个刷顶点颜色混合地表和水面的效果。   在虚幻引擎里面有一个内置的材质叫做Blender可以实现这种用顶点颜色混合纹理的功能然后虚幻引擎自带了顶点刷功能可以在引擎内直接刷顶点色来修改Blender材质的混合效果。 一、创建地面 这里我创建一个面片 创建面片的原因是因为它的顶点很多。 由于接下来是需要通过绘制顶点颜色来修改混合效果所以如果顶点不够多的话能刷的混合效果就很有限了。 二、创建Blender材质实例 这里先创建一个材质实例 然后双击打开材质编辑器。在父项里面搜索Blend可以找到一个M_MS_SurfaceBlend_Material选择它。这个过程有点类似于Unity引擎里面给材质球选Shader。 接下来看看选完父项之后这个材质球的选项就发生了变化了。   这个Blender材质主要是有Base层、Middle层和Top层组成的混合纹理。Puddle层是水面效果层最后再说。 在勾上了使用这些层的改变之后就可以逐个层去改变这些纹理了。 修改完之后把材质球赋予给地面会变成这样 三、网格体绘制 接下来看看UE是怎样刷顶点色的。在选择模型下拉框选择网格体绘制 这时候左边会出现网格体绘制的窗口 这里有一个颜色视图模式是非常有用的 比如我选择RGB通道默认的时候都是白色一片看不出什么意思。 不过假如我们已经刷过了顶点在这里就能很明显的看到各种颜色的范围了 接下来开始绘制了选择绘制这时候会显示出笔刷的选项还有刷颜色的选项。 UE的这个刷顶点和Blender配合着使用是非常方便的。不过要注意的一点是Blender绘制的是某个颜色的缺口比如 实际上它的颜色是 通过调整各个通道的颜色然后刷上顶点色就可以实现不同区域的纹理混合了 还可以绘制水面的效果 四、水面效果调节 接下来稍微详细的说一下水面效果。   之前没有说明的Puddle层就是调整水面效果的 下面还有调整波浪的选项 经过调整之后水面的效果就发生了改变 水面上出现了波纹并且还可以改变水的透明度、颜色、高光等参数做出不同的水面效果。
http://www.w-s-a.com/news/489578/

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