郴州市住房建设局门户网站,网站建设 网站设计,app那个网站开发比较好,phpcms企业网站模板完整代码见: 邹锦辉个人所有代码: 测试仓库 - Gitee.com 当玩家进入到游戏房间后, 就要开始一局紧张而又刺激的五子棋对战了, 本文将就前端后端的落子与判断胜负的部分作详细讲解.
模块详细讲解
约定前后端交互的接口
首先是建立连接后, 服务器需要生成一些游戏的初始信息(可… 完整代码见: 邹锦辉个人所有代码: 测试仓库 - Gitee.com 当玩家进入到游戏房间后, 就要开始一局紧张而又刺激的五子棋对战了, 本文将就前端后端的落子与判断胜负的部分作详细讲解.
模块详细讲解
约定前后端交互的接口
首先是建立连接后, 服务器需要生成一些游戏的初始信息(可以看作初始化游戏地图这样式儿的), 并将这些信息告诉给客户端(响应). 建立连接: ws://127.0.0.1:8080/game { message: gameReady, //消息的类型是 游戏就绪 ok: true, reason: , roomId: 12345678, //玩家所处房间id thisUserId: 1, //玩家自己的id thatUserId: 2, //玩家对手的id whiteUser: 1 //哪个玩家是执白子 } 这些内容都是玩家匹配成功之后, 服务器生成的内容, 需要把这个请求返回给浏览器.
在初始化内容之后, 双方玩家就需要轮流进行落子了, 同时落子这个逻辑, 既要展示, 也要交给服务器处理, 看一下放哪了, 有没有分清胜负啊什么的. 要传递的内容有: 落子玩家id, 落子位置(row, col).
同理, 响应就是返回一下你比赛结果: 谁输谁赢, 还是继续? 请求: { message: putChess, userId: 1, row: 0, col: 0 } 响应: { message: putChess, userId: 1, row: 0, col: 0, winner: 0 } 如果winner为0, 还需要继续对战, 而如果winner非零, 就已经分出胜负了(winner的数字就表示胜利玩家的对战时玩家的id, 也就是1, 2)
前端代码
这里我们使用game_room.html(这个就是匹配成功之后要跳转的页面), 这里我们就希望显示出棋盘和提示信息(该谁落子了). 首先利用原先的方式创建WebSocket.
let websocketUrl ws:// location.host /game;
let websocket new WebSocket(websocketUrl);websocket.onopen function () {console.log(连接游戏房间成功!);
}websocket.close function () {console.log(和游戏服务器断开连接);
}websocket.onerror function () {console.log(和服务器的连接出现异常!);
}//页面关闭前, 主动断开
window.onbeforeunload function () {websocket.close();
}
然后进行初始化的逻辑:
websocket.onmessage function (event) {console.log([handlerGameReady] event.data);let resp JSON.parse(event.data);if (!resp.ok) {alert(连接游戏失败! reason: resp.reason);// 如果出现连接失败的情况, 回到游戏大厅location.assign(/game_hall.html);return;}if (resp.message gameReady) {gameInfo.roomId resp.roomId;gameInfo.thisUserId resp.thisUserId;gameInfo.thatUserId resp.thatUserId;gameInfo.isWhite (resp.whiteUser resp.thisUserId);//初始化棋盘initGame();//设置显示区域的内容setScreenText(gameInfo.isWhite);} else if (resp.message repeatConnection) {alert(检测到游戏多开! 请使用其他账号登录!);location.assign(/login.html);}
}
这里主要是对于棋盘的初始化内容(这个初始化的函数(initGame)中其实也包含后面对于落子的处理即websocket.onmessage. 所以这个函数实际上是客户端的主体部分).
对于initGame(), 它包含了一系列的对战处理逻辑: 1.对于棋盘的绘制, 棋子的绘制(这里使用了canvas, 不做详细介绍) 2.对于落子时对应位置的坐标计算, 文本框状态的转换 3.对于相应位置的落子情况, 向服务器发送请求. 4.对于接收到的响应, 如果分出胜负, 则对其进行处理 后端代码
要注意的是, 不仅在前端要有一个用来展示的棋盘, 同时, 在服务器内部, 也需要维护一个棋盘. 服务器就根据每次的落子请求, 在棋盘上进行更新. 还需要对胜负进行判定.
这里也还是用到了WebSocket的通信特性: 这里需要注意, 客户端和服务器上的棋盘是有区别的: 1.客户端棋盘: 客户端只需要对于落子情况进行保存即可(这个位置有没有落子) 2.服务器棋盘: 服务器不仅需要得知是否落子, 还需得知是谁落的子, 这样才能进行输赢判断 而这里为什么要这么设置呢? 因为一般是服务器进行的输赢逻辑判定.
接下来, 当每次落子之后, 就会进行输赢的判定, 判定规则就是: 落子所在行/列/主对角线/副对角线是否其它连续的5个子与其相同, 就判定胜利.即: 这里仅列举一种即可, 代码很简单, 看看就可以: //1.检查所有的行//先遍历五种情况for(int c col - 4; c col; c) {// 针对其中一种情况, 来判定这五个子是不是连在一起了try {if(board[row][c] chessboard[row][c 1] chessboard[row][c 2] chessboard[row][c 3] chessboard[row][c 4] chess) {//构成了五子连珠, 胜负已分return chess 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();}} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {//如果出现数组下标月结的情况, 直接忽略这个异常.continue;}} 同时, 也可写一个方法用于打印棋盘, 这样可以观察执行情况. 五子棋双人对战项目到此也就结项了, 下一期将对该项目进行测试, 敬请期待!