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如何导入Blender的HDR环境图 找到材质球信息 在右上角#xff0c;点击箭头#xff0c;展开详细部分 点击材质球#xff0c;会出现下面一列材质球#xff0c;将鼠标拖到第二个材质球#xff0c;会显示信息 courtyard.exr 右上角打开已渲染模式 左边这里选择世界…HDR环境
如何导入Blender的HDR环境图 找到材质球信息 在右上角点击箭头展开详细部分 点击材质球会出现下面一列材质球将鼠标拖到第二个材质球会显示信息 courtyard.exr 右上角打开已渲染模式 左边这里选择世界环境 属性栏打开世界属性 在文件夹里找到同名文件 将courtyard.exr拖入节点控制界面与背景节点连接 连接以后右边属性栏可以展开 颜色选择环境纹理 打开courtyard.exr文件 这样就导入成功了
烘培立方盒反射
创建一个立方盒 让在盒子里面包括的光都能烘培到场景里 比较省内存意味着场景里的间接光照明比较一般烘培间接光影响非常有限还不如直接烘培立方盒反射
人物 渲染界面右下角有一个箭头可以拉出一个节点工具栏
先选中人物 在右上角全部选中 左上角选择物体模式 右边在选项里 将屏幕空间折射和次表面半透明都勾上
场景
添加平面
添加一个平面 在添加两个竖直的平面 右边属性栏可以输入数值
添加配饰
按Z调到材质预览模式 添加一个立方体 移动一下 切换到编辑模式 可以用挤出选区让立方体更高 添加一个球 设置平滑着色 加一个猴头
材质 在shading界面选中柱体新建材质在基础色中添加颜色 随便添加一些数值作为演示
皮肤材质
导入预设 选择脸上的皮肤新建一个材质 将节点接入 打开次表面半透明 打开AO 设置ACES选择Rec.709 调节模型贴图颜色 打开衣服材质 参考设置 次表面颜色加点蓝色
光照
添加面光 调整位置方向 打开渲染模式查看效果 添加烘培
将其拉大覆盖整个场景 打开辉光、空间反射、运动模糊 3. 设置仅烘培立方盒反射
成品