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实现的原理分析#xff1a;我们能看见游戏的东西就是摄像机拍摄到的东西#xff0c;所以摄像机的镜平面就是当前能看到的了。 那接下来我们可以让摄像机发射一条射线#xff0c;鼠标…一、射线检测
如何让鼠标点击某个位置游戏角色就能移动到该位置
实现的原理分析我们能看见游戏的东西就是摄像机拍摄到的东西所以摄像机的镜平面就是当前能看到的了。 那接下来我们可以让摄像机发射一条射线鼠标点击哪个位置就打在哪个位置这样就可以通过射线来获取点击的位置。
创建射线的方式 Ray ray new Ray(Vector3.zero, Vector3.up);
第一个参数origin起始点 射线的起始点即射线从哪个点开始。在这个例子中Vector3.zero 表示射线的起始点是三维空间中的原点 (0, 0, 0)。
第二个参数direction方向 射线的方向即射线沿着哪个方向延伸。在这个例子中Vector3.up 表示射线向上延伸。 Ray ray Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
参数表示Input.mousePosition 表示当前鼠标的屏幕坐标ScreenPointToRay 将这个屏幕坐标转换为一条从摄像机位置发射的射线。
现在来实现获取到鼠标点击的坐标void Update() { //方式2 if (UnityEngine.Input.GetMouseButtonDown(0)) { //按下鼠标左键发射射线 Ray ray Camera.main.ScreenPointToRay(UnityEngine.Input.mousePosition); // 声明一个碰撞信息类被点击的游戏物体上必须有碰撞器存在。 RaycastHit hit; //碰撞检测 bool res Physics.Raycast(ray, out hit); //如果碰撞到的情况下hit就有内容了 if (res true) { Debug.Log(hit.point); transform.position hit.point } } }
这样就实现了鼠标点击哪个位置就移动到哪个位置。
二、粒子系统
Unity中的粒子系统是一种强大的工具用于模拟和渲染大量的小粒子如火花、烟雾、雨滴等效果。
创建方式右键→新建→效果→粒子系统。 1.粒子系统的基本组成部分: Emitter(发射器)︰定义了粒子的发射方式包括发射速度、方向、形状等。一个粒子系统可以有多个发射器。 Particle(粒子)︰粒子是粒子系统中的基本元素它们在场景中移动和改变外观。每个粒子都有自己的寿命、颜色、大小等属性。 Module(模块)︰模块是粒子系统的可配置部分用于定义粒子的各种属性和行为
2.Unity粒子系统的常用模块:
发射器模块(Emitter Module):控制粒子的发射方式包括发射速度、方向、形状等。
主模块(Main Module) :定义了整个粒子系统的主要属性如开始速度、开始颜色、生命周期等。
颜色过渡模块(Color over Lifetime Module) :控制粒子的颜色随时间变化。
大小过渡模块(Size over Lifetime Module) :控制粒子的大小随时间变化。
速度过渡模块(Velocity over Lifetime Module) :控制粒子的速度随时间变化。
旋转过渡模块(Rotation over Lifetime Module) :控制粒子的旋转随时间变化。
外部力模块External Forces Module) :允许外部力对粒子系统产生影响如风力重力等。
示例做一个火焰效果。
将渲染器的材质改为火焰
将起始生命周期改为1. 将随单位时间产生的粒子数改为50 将形状中的角度修改为0半径改为0.1。 将生命周期内大小改为从大到小。 将生命周期内颜色改为最开始改为红色末尾改为黄色。 最后效果