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沈阳大型网站制作公司拟定一个农产品电商网站的建设需求

沈阳大型网站制作公司,拟定一个农产品电商网站的建设需求,手机app软件下载安装,陕西印象盒子水波效果指在计算机图形学中模拟水面波纹的视觉效果#xff0c;通常用于游戏、动画或者其他虚拟场景中。主要用于体现水体的动态感#xff0c;比如水的波动、反射、折射、透明等#xff0c;可以让人感觉像真实的水一样流动闪耀。 核心特点就是#xff1a; 动态波纹光学特…水波效果指在计算机图形学中模拟水面波纹的视觉效果通常用于游戏、动画或者其他虚拟场景中。主要用于体现水体的动态感比如水的波动、反射、折射、透明等可以让人感觉像真实的水一样流动闪耀。 核心特点就是 动态波纹光学特性反射、折射、菲涅耳效应透明度 1、基本原理 水波效果可以基于【带法线纹理的玻璃效果】进行修改通过添加噪声法线纹理结合Shader内置时间变量实现水波动态效果加入菲涅耳计算公式实现水面的光学特性 关键点 噪声纹理的使用 可以利用沃利噪声(细胞噪声)生成的噪声纹理灰度图在Unity中将该噪声纹理灰度图作为高度图使用用它代表水面的法线信息只需要在Unity中将该灰度图设置为Normal map并勾选Create from Grayscale后应用即可 动态效果的实现 自定义两个属性代表水平面x和y轴的速度。在片元着色器中利用Shader内置时间参数 _Time.y 得到累积速度变化。然后用该速度变量从噪声法线纹理中进行两次采样再讲两次采样的结果相加得到扰动后的法线最后用该法线处理折射、反射、菲涅耳效果这样看起来就会有动态效果了 该算法是图形学前辈们总结的高效的模拟流动感的算法水波、火焰、玻璃折射都可以用 菲涅耳公式的运用 2、实现 Shader ShaderProj/21/WaterWave {Properties{_MainTex(MainTex, 2D) {}_BumpMap(BumpMap, 2D) {}_Cube(Cubemap, Cube) {}//控制折射扭曲程度的变量_Distortion(Distortion, Range(0,10)) 0// 水波水平和数值速度偏移的属性 _WaveXSpeed(WaveXSpeed, Range(-0.1, 0.1)) 0.01_WaveYSpeed(WaveYSpeed, Range(-0.1, 0.1)) 0.01_FresnelScale(FresnelScale, Range(0,1)) 1}SubShader {Tags{RenderTypeOpaque QueueTransparent}GrabPass{}Pass{Tags{LightModeForwardBase}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include UnityCG.cginc#include Lighting.cgincsampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _BumpMap;float4 _BumpMap_ST;samplerCUBE _Cube;sampler2D _GrabTexture;float _Distortion;fixed _WaveXSpeed;fixed _WaveYSpeed;float _FresnelScale;struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float4 grabPos:TEXCOORD0;float4 uv:TEXCOORD1;float4 TtoW0:TEXCOORD3;float4 TtoW1:TEXCOORD4;float4 TtoW2:TEXCOORD5;};v2f vert(appdata_full v){v2f o;o.pos UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.grabPos ComputeGrabScreenPos(o.pos);o.uv.xy TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);//计算反射光向量float3 worldNormal UnityObjectToWorldNormal(v.normal);fixed3 worldPos mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;float3 worldTangent UnityObjectToWorldDir(v.tangent);float3 worldBinormal cross(normalize(worldTangent), normalize(worldNormal)) * v.tangent.w;o.TtoW0 float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);o.TtoW1 float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);o.TtoW2 float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);return o;}fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET{float3 worldPos float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);fixed3 viewDir normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));float2 speed _Time.y * float2(_WaveXSpeed, _WaveYSpeed);fixed3 bump1 UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw speed)).rgb;fixed3 bump2 UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw - speed)).rgb;fixed3 bump normalize(bump1 bump2);float3 worldNormal float3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump));fixed4 mainTex tex2D(_MainTex, i.uv speed);float3 refl reflect(-viewDir, worldNormal);fixed4 reflColor texCUBE(_Cube, refl) * mainTex;//折射相关的颜色float2 offset bump.xy * _Distortion;i.grabPos.xy offset*i.grabPos.z i.grabPos.xy; fixed2 screenUV i.grabPos.xy / i.grabPos.w;fixed4 grabColor tex2D(_GrabTexture, screenUV);fixed fresnel _FresnelScale (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(normalize(viewDir), normalize(worldNormal)), 5);float4 color lerp(reflColor, grabColor, 1 - fresnel);return color;}ENDCG}} }
http://www.w-s-a.com/news/828340/

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