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紫网站建设,我的个人博客,南阳网站建站公司,郑州工商注册环境光探针#xff08;AmbientLightProbe#xff09; 光照探针是一种在3D场景中添加光源的另一种方法。 AmbientLightProbe 是场景中单个环境光的光照估算数据。 有关光照探针的更多信息#xff0c;请转到 LightProbe 。 构造函数 AmbientLightProbe( color : Color, int…环境光探针AmbientLightProbe 光照探针是一种在3D场景中添加光源的另一种方法。 AmbientLightProbe 是场景中单个环境光的光照估算数据。 有关光照探针的更多信息请转到 LightProbe 。 构造函数 AmbientLightProbe( color : Color, intensity : Float ) color - 可选一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字。intensity - 可选光照探针强度的数值。默认值为1。 创建一个新的AmbientLightProbe。 平行光DirectionalLight 平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远因此我们可以认为太阳的位置是无限远所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。 平行光可以投射阴影 - 跳转至 DirectionalLightShadow 查看更多细节。 关于位置、目标和旋转说明 Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 three.js 的平行光类似与其他引擎的目标平行光。 这意味着它的方向是从一个平行光的位置 position 到 target的位置。 (而不是一个只有旋转分量的自由平行光)。 这样做的原因是为了让光线投射阴影。 - the shadow 摄像机需要一个位置来计算阴影。 // White directional light at half intensity shining from the top. const directionalLight new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 ); scene.add( directionalLight ); 构造器 DirectionalLight( color : Integer, intensity : Float ) color - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值为 0xffffff (白色)。intensity - (可选参数) 光照的强度。缺省值为1。 创建一个新的 DirectionalLight。 属性 公共属性请查看基类 Light。 .castShadow : Boolean 如果设置为 true 该平行光会产生动态阴影。 警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确. 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。该属性默认为 false。 .position : Vector3 假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。 .shadow : DirectionalLightShadow 这个 DirectionalLightShadow 对象用来计算该平行光产生的阴影。 .target : Object3D 平行光的方向是从它的位置到目标位置。默认的目标位置为原点 (0,0,0)。 注意: 对于目标的位置要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。 scene.add( light.target ); 这使得属性target中的 matrixWorld 会每帧自动更新。 它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下: const targetObject new THREE.Object3D(); scene.add(targetObject); light.target targetObject; 完成上述操作后平行光现在就可以追踪到目标对像了。 方法 公共方法请查看基类 Light。 .copy ( source : DirectionalLight ) : DirectionalLight 复制 source 的值到这个平行光源对象。 半球光HemisphereLight 光源直接放置于场景之上光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色。 半球光不能投射阴影。 const light new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 ); scene.add( light ); 构造器Constructor HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float ) skyColor - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。groundColor - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。 创建一个半球光。 属性Properties 公共属性请查看基类Light。 .castShadow : Boolean 该参数在构造时被设置为 undefined 因为半球光不能投射阴影。 .color : Float 在构造时传递的天空发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色0xffffff。 .groundColor : Float 在构造时传递的地面发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色0xffffff。 .position : Vector3 假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。 方法Methods 公共方法请查看基类 Light。 .copy ( source : HemisphereLight ) : HemisphereLight 从source复制 color, intensity 和 groundColor 的值到当前半球光对象中。 点光源PointLight 从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。   const light new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 ); light.position.set( 50, 50, 50 ); scene.add( light ); 构造器Constructor PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float ) color - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。distance - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。 当设置为0时光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.decay - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。 在 physically correct 模式中decay 2。 创建一个新的点光源PointLight。 属性Properties 公共属性请查看基类Light。 .decay : Float 沿着光照距离的衰减量 在 physically correct 模式下decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。 缺省值为 1。 .distance : Float 如果非零那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。 .power : Float 光功率 在 physically correct 模式中, 表示以流明光通量单位为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI。 该值与 intensity 直接关联 power intensity * 4π 修改该值也会导致光强度的改变。 .shadow : PointLightShadow PointLightShadow用与计算此光照的阴影。 此对象的摄像机被设置为 fov 为90度aspect为1 近裁剪面 near 为0远裁剪面far 为500的透视摄像机 PerspectiveCamera。 方法Methods 公共方法请查看基类 Light。 .copy ( source : PointLight ) : PointLight 将所有属性的值从源 source 复制到此点光源对象。 平面光光源RectAreaLight 平面光光源从一个矩形平面上均匀地发射光线。这种光源可以用来模拟像明亮的窗户或者条状灯光光源。 const width 10; const height 10; const intensity 1; const rectLight new THREE.RectAreaLight( 0xffffff, intensity, width, height ); rectLight.position.set( 5, 5, 0 ); rectLight.lookAt( 0, 0, 0 ); scene.add( rectLight ) rectLightHelper new THREE.RectAreaLightHelper( rectLight ); scene.add( rectLightHelper ); 构造器Constructor RectAreaLight( color : Integer, intensity : Float, width : Float, height : Float ) color - (可选参数) 十六进制数字表示的光照颜色。缺省值为 0xffffff (白色)intensity - (可选参数) 光源强度亮度 。缺省值为 1。width - (可选参数) 光源宽度。缺省值为 10。height - (可选参数) 光源高度。缺省值为 10。 创建一个新的平面光。 属性Properties 公共属性请查看基类Light。 方法Methods 公共方法请查看基类 Light。 .copy ( source : RectAreaLight ) : RectAreaLight 将所有属性的值从源 source 复制到此平面光光源对象。 聚光灯SpotLight 光线从一个点沿一个方向射出随着光线照射的变远光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。 // white spotlight shining from the side, casting a shadow const spotLight new THREE.SpotLight( 0xffffff ); spotLight.position.set( 100, 1000, 100 ); spotLight.castShadow true; spotLight.shadow.mapSize.width 1024; spotLight.shadow.mapSize.height 1024; spotLight.shadow.camera.near 500; spotLight.shadow.camera.far 4000; spotLight.shadow.camera.fov 30; scene.add( spotLight ); 构造器Constructor SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float ) color - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。distance - 从光源发出光的最大距离其强度根据光源的距离线性衰减。angle - 光线散射角度最大为Math.PI/2。penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。decay - 沿着光照距离的衰减量。 创建一个新的聚光灯。 属性Properties 公共属性请查看基类Light。 .angle : Float 从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 Math.PI/2。默认值为 Math.PI/3。 .castShadow : Boolean 此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false .decay : Float 沿着光照距离的衰减量 在 physically correct 模式下decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。 缺省值为 1。 .distance : Float 如果非零那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。 .penumbra : Float 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。 .position : Vector3 假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0)那么光线将会从上往下照射。 .power : Float 光功率 在 physically correct 模式中 表示以流明光通量单位为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI。 该值与 intensity 直接关联 power intensity * 4π 修改该值也会导致光强度的改变。 .shadow : SpotLightShadow SpotLightShadow用与计算此光照的阴影。 .target : Object3D 平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 (0,0,0)。 注意: 对于目标的位置要将其更改为除缺省值之外的任何位置它必须被添加到 scene 场景中去。 scene.add( light.target ); 这使得属性target中的 matrixWorld 会每帧自动更新。 它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下: const targetObject new THREE.Object3D(); scene.add(targetObject); light.target targetObject; 完成上述操作后聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。 方法Methods 公共方法请查看基类 Light。 .copy ( source : SpotLight ) : SpotLight 将所有属性的值从源 source 复制到此聚光灯光源对象。
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