网站域名权,wordpress 替换父主题函数,北京王府井大楼,网站建设合同属于什么税目文章目录 目的环境主观美术效果的[假]丝绸基于物理的方式ProjectPBR filament web captureReferences 目的
拾遗#xff0c;备份 环境
Unity : 2020.3.37f1 Pipeline : Builtin Rendering Pipeline 主观美术效果的[假]丝绸
非常简单 :
half specualr pow(1 - NdotV, _Edg… 文章目录 目的环境主观美术效果的[假]丝绸基于物理的方式ProjectPBR filament web captureReferences 目的
拾遗备份 环境
Unity : 2020.3.37f1 Pipeline : Builtin Rendering Pipeline 主观美术效果的[假]丝绸
非常简单 :
half specualr pow(1 - NdotV, _Edge_Pow) * _Edge_Scale pow(NdotV, _Enter_Pow) * _Center_Scale;
specular * _Tint;这个效果不是物理的 而且在规律平面上效果比较弱
下面参考 Cilory-UE4-丝绸材质 里面可以看到在丝绸布料动起来的时候稍微可观一些 基于物理的方式 这个是普通的衣服光泽 这个是丝绸衣服光泽这个简单的试验DEMO如下 优化 各向异性材质 的 T 切线 的法线应用变化完善其他 fresnel, reflection, ambient 的补充
上面的效果我都是在 blinn phong 模型上给 高光整上 PBR Anisotropy 的效果
那么下面是将 unity builtin rendering pipeline (内置管线) 的 standard 金属流中添加 PBR Anisotropy 的效果
参考的是 PBR Filament 里面的 anisotropy 效果:
第一步是 specular 高光部分
https://google.github.io/filament/Filament.html#materialsystem/anisotropicmodel 第二步是 cubemap reflect dir 的扭曲调整 (也就是 IBL 的 Anisotropy就是修改 reflect dir)
https://google.github.io/filament/Filament.html#lighting/imagebasedlights/anisotropy
代入到 standard 中的 PBR Aniso 效果如下图
左边 blinn phong 修改 specular 为 anisotropy specular中间 standard 金属流修改为 anisotropy specular右边 是普通 standard 金属流 PBR Filament 上的模型测试 Standard 修改为 Anisotropy Specular 的效果
显示 standard 金属流
开启 anisotropy
然后我们再增加一个张细节法线
基理太粗调整一下 scale offset 最后的效果
加上 Bloom, Color Grading (tonemapping) 后效 Project
Testing_Fake_Silk_Shader_2020.3.37f1_URP.rarTesting_PBR_Anisotropic_2020.3.37f1_BRP_v1.rarTesting_PBR_Anisotropic_2020.3.37f1_BRP_v2.rar - 场景 _10_My_Silk_Anisotropic_Lighting增加了 standardfwdbase, fwdadd 的处理 PBR filament web capture
PBR_filament_web_capture.jpeg 提取码ceio References
里面的各向异性材质 丝绸材质可以参考光照模型 PBRAnisotropic specular BRDF - 公式、代码都有非常有用的国外 PBR filament 教程丝绸、头发 各向异性Unity Shader 布料渲染二具体实现丝绸效果的实现FlowMap的使用URP绸缎材质近似可以参考 UE4 或是 unity HDRP 里面的 丝绸材质PBR光照 Part1BRDFCook-Torrance 模型Shader学习 18PBR光照模型效果分析手动复现 - 写的非常易懂