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相应式手机网站建设,网站排名工具,随州百度网站建设,那里可以做旅游网站的吗文章目录 前言一、遮罩效果的实现主要是使用对应的纹理实现的#xff0c;在属性中暴露对应的遮罩纹理#xff0c;对其进行采样后#xff0c;最后相乘输出即可二、如果需要像和主要纹理一样流动#xff0c;则需要使用和_Time篇一样的方法实现流动即可 前言 Unity中Shader的… 文章目录 前言一、遮罩效果的实现主要是使用对应的纹理实现的在属性中暴露对应的遮罩纹理对其进行采样后最后相乘输出即可二、如果需要像和主要纹理一样流动则需要使用和_Time篇一样的方法实现流动即可 前言 Unity中Shader的遮罩的实现 一、遮罩效果的实现主要是使用对应的纹理实现的在属性中暴露对应的遮罩纹理对其进行采样后最后相乘输出即可 Shader MyShader/P0_9_5 {Properties{_MainTex (Texture, 2D) white {}//暴露两个属性分别对应 源混合类型 和 目标混合类型//源混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend(Src Blend,int) 0//目标混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend(DstBlend,int) 0//暴露属性来控制 剔除哪里[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull(Cull,int) 1//用来控制颜色混合_Color(Color,COLOR) (1,1,1,1)//用来控制亮度_Intensity(Intensity,Range(-4,4)) 1//控制 X 轴的移动速度_MainUVSpeedX(MainUVSpeed X,float) 0//控制 Y 轴的移动速度_MainUVSpeedY(MainUVSpeed Y,float) 0_MaskTex(MaskTex,2D) white{}}SubShader{Tags{Queue Transparent}//混合Blend [_SrcBlend][_DstBlend]Cull [_Cull]Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincsampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;half _Intensity;float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;struct appdata{//为了节省空间使用 把两个 float2 合并为一个 float4float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex);//这个保存主纹理 处理 Tiling 和 Offset 后的信息o.uv.xy TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;//这个保存遮罩贴图 处理 Tiling 和 Offset 后 的信息o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//一般使用 * 来颜色混合col * _Color * _Intensity;//对遮罩贴图进行纹理采样fixed4 maskTex tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);//最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果return col * maskTex;}ENDCG}} }效果演示 二、如果需要像和主要纹理一样流动则需要使用和_Time篇一样的方法实现流动即可 修改后的代码 Shader MyShader/P0_9_5 {Properties{[Header(RenderingMode)]//暴露两个属性分别对应 源混合类型 和 目标混合类型//源混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend(Src Blend,int) 0//目标混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend(DstBlend,int) 0//暴露属性来控制 剔除哪里[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull(Cull,int) 1[Header(Base)]//用来控制颜色混合_Color(Color,COLOR) (1,1,1,1)//用来控制亮度_Intensity(Intensity,Range(-4,4)) 1//主纹理_MainTex (Texture, 2D) white {}//控制 X 轴的移动速度_MainUVSpeedX(MainUVSpeed X,float) 0//控制 Y 轴的移动速度_MainUVSpeedY(MainUVSpeed Y,float) 0[Header(Mask)]//流动贴图_MaskTex(MaskTex,2D) white{}//流动贴图 X 轴上的移动速度_MaskUVSpeedX(MaskUVSpeed X,float) 0//流动贴图 Y 轴上的移动速度_MaskUVSpeedY(MaskUVSpeed Y,float) 0}SubShader{Tags{Queue Transparent}//混合Blend [_SrcBlend][_DstBlend]Cull [_Cull]Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincsampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;half _Intensity;float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;struct appdata{//为了节省空间使用 把两个 float2 合并为一个 float4float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex);//这个保存主纹理的信息o.uv.xy TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;//这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动和 上面使用一样的方法)o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//一般使用 * 来颜色混合col * _Color * _Intensity;//对遮罩贴图进行纹理采样fixed4 maskTex tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);//最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果return col * maskTex;}ENDCG}} }效果
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